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國立陽明交通大學 客家學院傳播與科技學系碩士班 黃靜蓉所指導 巫尹文的 當紅背後的秘密:亞洲偶像團體商業模式分析 (2020),提出乃木坂 46 YouTube關鍵因素是什麼,來自於偶像團體、粉絲、商業模式畫布、DART模型、情感勞動。

而第二篇論文國立東華大學 臺灣文化學系 林潤華所指導 Anthony Basile的 Making an idol: Digital media, image building and fan-idol relations (2018),提出因為有 的重點而找出了 乃木坂 46 YouTube的解答。

最後網站乃木坂46 - YouTube Music Weekend-哔哩哔哩則補充:打开App,看高清视频. 打开App,看高清视频. 乃木坂46 - YouTube Music Weekend. 前田幻羽Official_ATC. 相关推荐. 评论--. NOGIZAKA46 жил в Тайбэе в 2020 году.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了乃木坂 46 YouTube,大家也想知道這些:

乃木坂 46 YouTube進入發燒排行的影片

皆さんこんにちは〜🌸
畠中清羅です!

少し前に撮ったものですが
妊娠中のワンオペ動画です!
また2人目くん産まれて落ち着いたら
ルーティン動画upさせてください😋

こういう企画が見たい!やご質問などありましたら、
コメント欄にお願いします❣️


・過去動画
【乃木坂46】まいやんのラストシングルを開封してみた【しあわせの保護色】
https://youtu.be/QzLfcnaWXvs
元乃木坂46なら乃木坂46の曲ランダムで流れたら踊れるよね?【踊ってみた】
https://youtu.be/tFWFYCWWZ-8

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【SNS】
Instagram:https://www.instagram.com/seira_hatanaka/
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株式会社WAVES 畠中清羅宛

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#畠中清羅 #せいたん #ワンオペ育児

當紅背後的秘密:亞洲偶像團體商業模式分析

為了解決乃木坂 46 YouTube的問題,作者巫尹文 這樣論述:

究竟是什麼樣的商業模式,創造了紅遍全球的偶像團體?這些商業模式該如何在台灣 偶像團體市場實行呢?為了回答研究問題,本研究採用商業模式畫布(Business Model Canvas;BMC)中的價值主張、目標客群、顧客關係、通路、關鍵活動、關鍵資源、 關鍵合作夥伴、收益流和成本,共九大構面作為理論基礎,並結合 DART 模型與情感 勞動(affective labor)兩個概念。研究方法上,本研究首先利用多重個案分析法,對 AKB48、嵐、TWICE、防彈少年團、火箭少女 101 以及 NEXT 六組偶像團體進行分 析,這些團體分別是日本、韓國與中國大陸三個國家中,2019 年音樂作品銷售量

最高 的男子或女子偶像團體。再者,本研究將個案分析結果發展為訪談大綱,訪問台灣偶 像團體經營者,透過深度訪談了解台灣市場現況與可行的商業模式。最終,本研究統 整成功偶像團體的商業模式,歸納適合台灣市場的偶像團體商業模式畫布,以及提出 實行商業模式時需要克服的困難。

Making an idol: Digital media, image building and fan-idol relations

為了解決乃木坂 46 YouTube的問題,作者Anthony Basile 這樣論述:

This thesis examines the ways in which Japanese idols are using digital technology for promotion, image building and fan interaction, as groups and as individuals. Digital technology continues to develop and become an integral part of people's lives every year and adapting to these changes is a cha

llenge that consumers and companies alike face; the entertainment industry being no exception. Idols, because they have a large diversified media presence beyond just music production and a large, active fan base, provide a unique opportunity to view many of the diverse ways entertainers can and are

using digital technology and media to further their brands and facilitate fan interaction in the Japanese market.This thesis specifically explores the usage of media in the categories of video, social media, and mobile applications and games. Discussion covers television variety show and drama styl

es unique to idols, online streaming videos, social media platforms, from traditional blogs to the modern Twitter and Instagram, and video games and applications that are played on smartphones and portable video gaming systems. I also explore the ways each of these are used to build image and facili

tate fan interaction (where applicable) and how successful each media has been at this and in general. The research shows that idols have been generally successful in their endeavors across a multitude of media. By finding audiences across such a wide variety of media platforms they have raised name

recognition, of both groups and individual members, while creating an image of accessibility and strengthening parasocial relationships with fans. Social media has also allowed for more frequent fan interaction via various platforms. While some specific media have failed, in general there are stron

g viewer/user bases for these digital media, as evidenced by ratings, follower counts, downloads, sales, etc.