勁舞團線上的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列地圖、推薦、景點和餐廳等資訊懶人包

國立高雄師範大學 性別教育研究所 楊佳羚所指導 楊昀蓁的 獻祭女性:《返校》電玩與電影中的性別再現 (2020),提出勁舞團線上關鍵因素是什麼,來自於返校、白色恐怖、轉型正義、性別再現、文本分析。

而第二篇論文輔仁大學 大眾傳播學研究所碩士班 游易霖所指導 倪雪兒的 從線上耽美遊戲看女性玩家的愉悅產生:以「橙光網站」為例 (2019),提出因為有 耽美遊戲、媒體愉悅、女性玩家、用戶自製內容、橙光網站的重點而找出了 勁舞團線上的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了勁舞團線上,大家也想知道這些:

勁舞團線上進入發燒排行的影片

唔好講笑今次條片用咗好多心機⋯⋯
特別係學嗰part真係學到想喊?
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原本音樂版本:https://youtu.be/3TAiwqFFkR0
勁舞團原片:https://www.youtube.com/watch?v=IpQb8_dmjo4&ab_channel=%E8%A9%B9%E9%9B%85%E6%96%87
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獻祭女性:《返校》電玩與電影中的性別再現

為了解決勁舞團線上的問題,作者楊昀蓁 這樣論述:

摘要《返校》講述在白色恐怖時期,高中生方芮欣成為告密者舉報學校讀書會而造成許多師生被捕、甚至處死的悲劇,是少數討論白色恐怖時期女性以及告密者的作品。本研究以文本分析方法深入檢視《返校》電玩與電影中相同與相異的性別再現,並分析文本在表現白色恐怖、討論轉型正義同時,所傳達出的性別意識形態和其所倡議的進步價值有何落差。本研究發現,電玩因其媒介特性使玩家透過扮演達到對女性角色的認同,也透過選擇賦予女性能動性;電影則少了互動可能,觀眾只能依電影設定的框架理解故事與認同角色。本研究發現《返校》電玩及電影文本相同處有三點:首先,兩者皆展現女兒拒絕母親、認同父親的伊底帕斯情結;其次,兩者都以自由民主包裝師生

戀,忽略其中的多重權力不對等;最後,兩個文本皆獻祭女性於民主自由價值之下,暗示女性只能依靠父權而活。而在傳達轉型正義價值時,電玩以女性視角出發,讓女性擁有主動面對過錯的能動性;電影則抹滅了女性主體,將女性獻祭於父系傳承的自由民主價值之下。同時,電影也利用「壞女人」形象強調獨裁政府的邪惡,更帶出其認同的兩種「好」父權秩序:資本主義異性戀核心家庭秩序和父系傳承的自由民主價值秩序。此外,本研究也額外發現電影再現出不只知識份子,更有純樸臺灣人、外省人等不同的受害者樣貌;電影更以布袋戲隱喻獨裁政府如何透過文化、語言消滅臺灣人的民族認同,以達到統治目的。整體而言,本研究認為《返校》電玩相較於電影有更多符合

女性主義批判觀點的再現,但兩者皆有不少落入父權意識形態並再現性別刻板印象,以「獻祭」女性的方式達到強調白色恐怖、呼籲轉型正義的目的。

從線上耽美遊戲看女性玩家的愉悅產生:以「橙光網站」為例

為了解決勁舞團線上的問題,作者倪雪兒 這樣論述:

2013年,主打UGC運營的橙光網站橫空出世,為空白的中國耽美遊戲市場帶來了重大轉折。截止到2019年底,該網站有7萬餘部女性向遊戲作品,可見橙光用戶的樂趣已不再是單純的消費男色,作為有生產力的主體,其沉浸因素複雜而多變,難以使用單一的媒介經驗來解釋。因此,本研究採用文本分析法和深度訪談法,在釐清耽美文本的敘事特徵之上,著重探究女性用戶如何在消費者/生產者的雙重身份下詮釋與產製橙光耽美遊戲,並從中獲得愉悅。在訪問了八名深度用戶後,本研究得出了四種女性玩家的愉悅類型,分別為「遊戲敘事性愉悅」、「文本控制性愉悅」、「虛擬社交性愉悅」和「精神消費性愉悅」。若從性別角度回顧這四種愉悅模式,則不難看出

女性玩家展現出相當程度的女性意識,具體表現為質疑遊戲中被認為理所當然的性別形象或兩性關係。因此本研究認為,科技的發展——尤其是社會化網路的滲透,或許能夠提供某些契機,讓女性成為科技的行動者,利用網路賦權確立真正的主體性,並通過商業互動,使小眾的耽美遊戲文化與主流文化之間得以從對峙走向對話。