台灣遊戲產業的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦車庫一姊寫的 遊戲解密:我在電玩公司上班 和財信出版的 遊戲產業投資攻略都 可以從中找到所需的評價。
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這兩本書分別來自解碼 和財信出版所出版 。
國立高雄科技大學 航運管理系 楊清喬所指導 程飛豪的 高雄港海運快遞貨物專區發展關鍵成功因素之研究 (2021),提出台灣遊戲產業關鍵因素是什麼,來自於海運快遞、鑽石理論模型、關鍵成功因素、AHP層級分析法、高雄港。
而第二篇論文開南大學 觀光運輸學院碩士在職專班 陳韜所指導 陳律君的 越南低成本航空對台越航線之影響 (2021),提出因為有 低成本航空、經營策略、航空業的重點而找出了 台灣遊戲產業的解答。
最後網站台灣線上遊戲產業關係品質研究台灣線上遊戲產業關係品質研究則補充:故本研究主要的研究目的就是要探討玩家對於台灣線上遊戲產業的關係品質認. 知,是否會受到企業形象與服務品質的影響?關係品質的良窳?其中又以那個構. 面最為重要?
遊戲解密:我在電玩公司上班
為了解決台灣遊戲產業 的問題,作者車庫一姊 這樣論述:
本書特色 1.作者車庫一姊以自己在遊戲業的三千天經歷,將《遊戲解密》寫成台灣電玩界第一本「職場攻略聖經」。 2.本書特別收錄多篇「遊戲業界之我要活下去」,弄懂這些,你才能到電玩公司上班! 3.一姊既出,誰與爭鋒,電玩同業,齊聲按讚!Inside共同創辦人fOx、遊戲部落格「瑞克梅添涼」站長阿涼、《電腦玩家》雜誌/《遊戲基地》網站/GameApe網站創辦人徐人強全力推薦。 新斷線公司有三寶:斷線、Lag、修不好?遊戲界現在很夯,員工的薪資待遇到底能拿多少?在電玩公司上班,為什麼會被駱駝尿噴了一身? 一姊說:「公司資源有限,玩家需求無限,營收卻有最低下限!」、「員工離
職的原因:不在離開公司,而是離開賤人、爛人、懶人!」作者把在遊戲公司工作的三千個日子,化成這本平易近人的職場攻略,讓大家更能了解台灣電玩產業。 名人推薦 想知道台灣遊戲代理商背後經營的酸甜苦辣嗎?一姊用她待過數家遊戲公司的經驗,娓娓道來這些公司的幕後運營故事,百分之百可以解答:「為什麼遊戲代理商總是被罵到翻?」《遊戲解密》會改變你對「遊戲公司很好玩」的錯誤印象,句句真實血淚,推薦閱讀!——Inside共同創辦人 fOx 在電玩公司上班,一般人大多以為員工都在打電動,當遊戲內沒錢便可以自己產虛幣、生裝備,好像日子過得挺High的。這些都是嚴重的誤解!推薦《遊戲解密》給不了解遊戲公司
的大眾,以及未來有心想進入遊戲公司的準菜鳥們,先來受洗一番吧。如果你是遊戲公司骨灰,也可以來沾一下一姊的職場趣,保證如沐春風、會心一笑!——遊戲部落格「瑞克梅添涼」站長 阿涼 每個領域都有才女,車庫一姊絕對是我在台灣遊戲產業20多年來所認識的少數才女之一。她長年在網路上發表對遊戲產業的發現和見解,犀利而精確。現在她將多年投身遊戲產業的經歷與心得,對遊戲產業的生態、市場、推廣、營運,做了生動易懂的描述,讀起來感覺特別營養又好消化。這是一本外行看熱鬧,內行看門道(讓你少走冤枉路,還能精進十年功)的好書,值得推薦給您!——《電腦玩家》雜誌/《遊戲基地》網站/GameApe網站 創辦人 徐人強
作者簡介 車庫一姊 其名組合起因是曾在車庫大小的地方創業,其人徐娘半老風韻猶存,自稱一姊。 2000年網路泡沫那一年加入了網路公司,2001年線上遊戲起飛,又轉到線上遊戲公司,然後繞了一圈去創業,又回到遊戲公司,目前擔任某遊戲公司營運主管。興趣廣泛,可稱為業餘Gamer,中度動漫迷,部落格主以及推友,也是人妻和條紋貓主人。 經常出沒於車庫一姊的粉絲專頁: www.facebook.com/garagesister 以及自己架設的共筆部落格網站: www.garagesister.com 序 我在電玩公司上班! 第一部 遊戲產業初心者 關卡
遊戲公司內部的角色扮演 關卡 奇妙的組織 關卡 主管是幹什麼吃的? 關卡 代理遊戲好賺嗎? 關卡 難搞的原廠 關卡 一線軍團客服部 關卡 客服美眉哭了 關卡 睡袋裡的網管工程師 關卡 GM出搥記:卡點篇 關卡 GM出搥記:帶練篇 關卡 GM出搥記:活動篇 關卡 駱駝尿噴到我了 關卡 代言人脫光光 關卡 髒話名單 關卡 當遊戲熄燈時 第二部 玩家的人生 誰是遊戲裡的大戶 現實生活和遊戲裡的大哥 玩家Y先生 玩家B先生 玩家S先生 玩家L小姐 玩家P先生 玩家J小弟 老公,我要當兵了 我想見你最後一面 第三部 職場升級密技 遊戲界的薪資待遇 營運是什麼? 談會員認證 使用者的付費動機 擾人
的外掛程式 為什麼有人要用外掛 所謂聯合運營 遊戲活動怎麼辦 網路廣告怎麼下 Facebook廣告怎麼下 換個公司,換個腦袋:關於端遊、頁遊、社遊、手遊 第四部 職場心法攻略 職場:求生存?還是求勝? 上司和下屬的關係 總經理咖啡有馬桶水 老闆的假民主 不要抱怨公司一國兩制 賤人、爛人、懶人 要不要創業?找誰合夥呢? 網路創業者的心理建設 網路創業的財務基本知識 沒趕過三點半,不配當老闆 創業後,你一直在幹嘛? 撰寫營運計劃書的幾項重點 特別收錄 弄懂這些,才能到電玩公司上班! 一.遊戲業內常用名詞及縮寫介紹 二.什麼是ARPU? 三.網路廣告定價方式有哪些? 四.觀察遊戲營收表現的指
標 作者序 我遊戲公司上班! 這幾年來,很多人問我在哪裡上班,以前碰到這個問題,我會很直白地說:「我在電玩公司上班。」現在面對這個問題,我會考慮年齡層和對方的資訊產業認知程度來回答。 若是上了年紀的人來問,我會跟他們說,我在電腦公司上班,因為年紀大的人不一定碰過電腦,但多少聽過電腦這玩意。 若是碰到中年人問,我會說,我在軟體業(這也是一個簡單的回答方法,反正不是生產硬體,那其他都算虛擬的軟體)。有些人會追問什麼樣的軟體,我就會回答:「像是遊戲之類的」,這時候就進入三種狀況:有一種人會浮現問號,可能搞不清楚遊戲是什麼鬼,可能聯想到大賣場的遊戲機台(總之,他們想的跟我做的「
網路遊戲」不怎麼相關)。另一種是聽到後,會抱怨小孩子沉迷電腦遊戲(我在遊戲公司上班,倒變成助紂為虐了);還有一種屬於了解派:拿出手機跟我說,那個什麼憤怒鳥或者糖果消消樂很好玩。 年輕人是我們這行的目標族群,通常說到線上遊戲,他們一聽就懂。 但是知道遊戲怎麼玩,跟在遊戲公司上班是兩回事。比方說,有些人會問,那這樣是不是天天都可以玩遊戲,彷彿我在一個可以「打電動領薪水」、天堂一樣的公司上班。 依照這種邏輯,在王品上班的人,不就可以天天吃牛排?在好樂迪上班的人,不就可以天天唱KTV? 當然在遊戲公司上班一定會跟玩遊戲搭上邊,玩的程度深淺不說,目的一定不相同:測試員必須重複玩同
樣的關卡,評估者必須邊玩邊做營收估算,客服人員玩是為了處理客訴……。這些都是工作,不帶著娛樂的心情,甚至是帶著壓力。 喔,可能不只是壓力,還可能是脂肪肝! 每年仍有許多熱愛遊戲的年輕人,嚮往著進入遊戲公司工作。因此我把過去在遊戲公司工作的三千個日子,化成這本平易近人的《遊戲解密:我在電玩公司上班》,希望能幫助讀者對遊戲這個產業更加了解。 可愛的年輕人,一姊我謹代表遊戲業,歡迎你們、歡迎你們新鮮的肝呀!呵呵。 〈關卡 主管是幹什麼吃的?〉 我從2000年底就在線上遊戲公司工作,一直到後來出來創業,扣除中間出國唸書的兩年,大概也在數個不同的公司工作超過十年。除了自己下場接客服
電話以外,舉凡公關、行銷、測試、授權作業、產品發行都做過。 做遊戲的都挺常去逛一些論壇,有趣的是,有些玩家卻認為遊戲公司是不看版的,其實每天看是常態,比較變態的PM(產品經理)還一天光臨好幾次。有時候自己上去闢謠,大多時候是默默收集意見。 每次當遊戲出問題時,從玩家的反應裡面普遍看到指名「工程師」、「客服」或者是「GM」居多,其他被罵的大概就是公司「高層」,不知道罵誰的時候,就把公司的名字用其他諧音文字玷污一番。 一般來說,「工程師」、「客服」或者是「GM」都不是決策者。真正有決策權力的是部門主管,這點大家都知道。有些遊戲改版當天就出現嚴重的問題,或者該開機的時間沒開機,於是就有很多人腦子裡有
疑惑:「遊戲公司的主管都在幹什麼吃的?」 一個常識:沒有遊戲公司是喜歡惡整玩家的。這樣聽來好像我在為遊戲公司開脫,其實只是在反映事實:不處理不是不願意去處理,通常都是「沒有能力」或者「沒辦法即時發現問題」。當遊戲出問題時,主管們不是在會議室裡想辦法,就是到處奔走解決問題。 這裡舉一個經常發生的例子,相信從韓國代理大型多人線上遊戲的同業,都有過這樣的痛苦。某遊戲設定在X月Y日的Z時間要進行改版,為了這個偉大的日子,遊戲公司準備了周全的計畫,包含綿密的內部作業,並與原廠不斷來回的測試。 前三天,原廠送來了改版包。為了照顧網路連線不好的玩家,讓他們可以在改版一開就進遊戲,理論上我們應該儘可能早點把改
版程式放到下載點。但是吃過虧的我們,早就已經不這麼做了。這裡先把理由簡單說明一下:在韓國的原廠公司裡面,有一台伺服器叫做「Taiwan」,他們把台灣方面要改版的程式放在裡面,邊開發邊修正,然後把同樣的程式交給台灣。
台灣遊戲產業進入發燒排行的影片
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#雷亞 #Cytus2 #Ice
各節重點:
00:00 前導
01:54 暗藏摩斯密碼的曲子
03:42 各方的迅速反應
04:53 台灣這邊的抨擊
06:15 台灣這邊的緩頰言論
07:20 雷亞的商業選擇
08:49 弔詭的「玩家情感」
10:08 我們的觀點
11:42 提問
【 製作團隊 】
|企劃:冰鱸
|腳本:冰鱸
|編輯:土龍
|剪輯後製:絲繡
|剪輯助理:范范
|演出:志祺
——
【 本集參考資料 】
→ Ice - Telegraph : 1344 7609 2575:https://bit.ly/3eTdNmn
→ Ice臉書宣告:https://bit.ly/2WO3GsP
→ Ice臉書第二篇:https://bit.ly/3fUXt5R
→ [集中贴][新瓜]雷亚总监夹带私货,歌曲摩斯电码支持废青:https://bit.ly/39iq56O
→ 关于曲师个人不正当行为问题处理公告:https://bit.ly/30FaH0o
→ 音乐世界Cytus II 3.3.1版本更新公告:https://bit.ly/3fUAZC2
→ 雷亞遊戲音樂總監 Ice 因樂曲引發爭議宣布離職 《Cytus II》即日起於中國下架:https://bit.ly/2OMGjvg
→ SoundCloud連結(內容已刪除):https://soundcloud.com/iceloki/v-i-7449-3263-0086-0502-3111
→ 更新:雷亞《Cytus II》音樂總監Ice閃電離職,個人創作涉香港言論被中國網民出征:https://bit.ly/3eTecVV
→ 中國《Cytus II》下架整改,ICE創作樂曲將全數刪除:https://bit.ly/2WQOPOy
→ 雷亞音樂遊戲《Cytus II》中國版公布刪除曲目,將在審核後重新上架:https://bit.ly/2D3DDqv
→ 作曲師在音樂中藏「挺港電碼」!台灣知名音樂遊戲在中國下架:
→ 跪了!台灣音樂遊戲在中國下架 網看公司道歉聲明氣炸罵翻:https://bit.ly/32H1es2
→ 雷亞音樂總監Ice被挖出私人發表樂曲中 以摩斯密碼暗藏光復香港訊息而離職:https://bit.ly/2WK6vuT
→ 台湾游戏音乐总监被举报作品暗藏摩斯密码“港独”口号,大陆代理商:已解职,游戏下架整顿:https://bit.ly/32KWXDS
→ Kiva Wu 臉書PO文:https://bit.ly/2CTEydb
→ 莫羽靜與她的墨水故事 臉書PO文:https://bit.ly/39iqNku
→ 【台灣企業到中國跪著賺比較 safe?】音樂總監私人創作挺香港,雷亞遊戲微博切割的作法正確嗎?:https://bit.ly/2CHObfl
→ 如何评价雷亚前音乐总监ice的所作所为?:https://bit.ly/3eSCS0T
→ 现在cytus2发生什么事情了?:https://bit.ly/2EcxadB
【 延伸閱讀 】
→ 雷亞:台灣少數自主開發並帶有獨樹一幟風格的手遊廠 台灣遊戲產業脈絡剖析 (二):https://bit.ly/2WOmjgn
→ 雷亞遊戲共同創辦人:創業總要碰到一些痛苦的事吧!:https://bit.ly/32H2QC6
→ 如何评价雷亚公司(Rayark Inc.)?:https://bit.ly/2D3F2NN
→ 这家公司7年做了6个爆款,玩家边送钱边夸,还赞它是中国暴雪:https://bit.ly/2WNxbek
→ 還原《還願》被封殺真相!中國網友:盜版玩家刻意炒作辱華:https://bit.ly/32KItE7
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高雄港海運快遞貨物專區發展關鍵成功因素之研究
為了解決台灣遊戲產業 的問題,作者程飛豪 這樣論述:
近年來因為消費模式的改變使得電子商務市場蓬勃發展,大陸已是亞洲最大電子商務市場,兩岸間的電商貨物量也隨之快速成長,高雄港是臺灣最大國際港埠,其優越之物流作業能力擁有發展海運快遞業務之利基與優勢,因此,政府遂於 2020 年 6 月在高雄港設置海運快遞貨物專區進行營運。儘管近期受到 Covid-19 疫情之影響而活絡了電子商務市場,然為使高雄港海運快遞貨物專區能具備營運競爭力且永續發展,亟需探討其發展的關鍵成功因素。本研究以鑽石理論模型為理論基礎,透過文獻回顧與專家訪談共彙整出五大構面以及 15 項影響高雄港海運快遞貨物專區發展之關鍵要素架構,透過專家問卷進行研究資料收集,之後再經層級分析法(
Analytic Hierarchy Process, AHP)進行關鍵成功因素權重求取。結果顯示前三項最重要關鍵因素為「各關區海關執法認知標準一致」、「增加通關線數量以提升通關速度」以及「海關取消空運快遞併袋通關制度」,而此三項最重要之關鍵因素均與海關之行政作為有關,相關結論與建議可供海關及相關政府單位後續研擬政策時改善參考。
遊戲產業投資攻略
為了解決台灣遊戲產業 的問題,作者財信出版 這樣論述:
遊戲,不只是遊戲;它是生活,是娛樂,是創意,而且還是一門生意。在快速演進的資通訊科技下,它更是搶眼的新興產業,並且在過去二年造就了兩顆超級新星,一是手機遊戲商Rovio,二是社交遊戲代表Zyng。 本書以發展中的遊戲產業為主題,探討遊戲產業的內涵,以及未來的發展趨勢,並且實地走訪遊戲產業的關鍵領導人物,透過企業CEO的眼光,帶領讀者前瞻產業的未來變化,以及他們的布局藍圖。投資人可以從中了解遊戲廠商究竟在做什麼,靠什麼創造營收與獲利,並且窺見台灣遊戲產業業者的軟實力與創意所在。
越南低成本航空對台越航線之影響
為了解決台灣遊戲產業 的問題,作者陳律君 這樣論述:
全球航空市場呈現兩極化,呈現M型曲線社會經濟特性。第一種朝向高單價、高品質、高水準的服務,這類服務業者將服務對象鎖定在高收入、高生活水平的社會階層,強調隱私以及尊榮至極的服務讓消費者有獨一無二的服務享受。第二種則是低成本航空,隨著時代的演進,加上各個地區在經濟、航空產業發展程度上的不同,經過市場的歷練後,低成本航空在型態上或是營運策略層面都有其變革,不論是在航線規劃上,或是艙等配置,甚至節省一些工序,使得整體低成本航空業找出自己的經營模式。本研究以深入訪談法,訪問5位專家,每位專家至少超過15年以上的航運經驗。本研究發現,低成本航空行銷對於年輕客群、背包客相當具有吸引力,而這樣的吸引力來自於
低價,對於收入不高或是時間較多的年輕客群,願意用時間來換取金錢,享受越南旅遊的樂趣,廉價的機票和便利,再加上全面服務品質的提升,才能在臺灣空運市場佔有一席之地。
想知道台灣遊戲產業更多一定要看下面主題
台灣遊戲產業的網路口碑排行榜
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#1.日本遊戲公司看台灣人才:資質很好,可惜較缺乏開發 ... - 財訊
在這一部分的訪談中,香田先生會與我們談談台、日兩地遊戲產業人才上的差異,並且從Akatsuki 的角度出發,談談優秀的遊戲工程師該具備何種特性。 於 www.wealth.com.tw -
#2.TGCDA台灣遊戲產業合作發展協會: 首頁
台灣遊戲產業 最具有影響力的團體 · 致力於推廣遊戲市場的發展與良好的產業形象 · TGCDA-產業新聞 · TGCDA-推薦連結. 於 www.tgcda.org -
#3.遊戲產業黑幕!推動台灣遊戲轉蛋法- 奧丁丁新聞OwlNews
本文遊戲產業黑幕!推動台灣遊戲轉蛋法來自於閱政治ReadGovNews. ... 在遊戲市場逐年擴大的趨勢下,世界各國都早已將遊戲產業規劃為國際競賽項目之 ... 於 www.owlting.com -
#4.台灣線上遊戲產業關係品質研究台灣線上遊戲產業關係品質研究
故本研究主要的研究目的就是要探討玩家對於台灣線上遊戲產業的關係品質認. 知,是否會受到企業形象與服務品質的影響?關係品質的良窳?其中又以那個構. 面最為重要? 於 ir.nctu.edu.tw -
#5.台灣遊戲業人士對2021 的回顧、2022 的展望、以及區塊鏈遊戲 ...
遊戲產業 的變化每年都非常劇烈,今年更是代表性的一年。區塊鏈遊戲、Apple 大戰Epic Games、廣告隱私權等事件,都讓遊戲受到更多的矚目,也讓產業的 ... 於 www.grenade.tw -
#6.台灣遊戲5G技術超前部署宅經濟產值達25億美元 - 1111人力銀行
據PwC《2019-2023台灣娛樂暨媒體業展望》年度報告亦指出電玩遊戲已成為台灣娛樂暨媒體業(E&M)主要貢獻營收的來源,並預估市場規模將在2023年達25億 ... 於 www.1111.com.tw -
#7.台灣遊戲產業輸在哪裡? 只能淪落代理? - 品觀點
台灣 是全世界應用程式中的前五大市場!有將近72% 的玩家會玩手遊,在手遊逐漸成為主流的趨勢下其背後所帶來的商機是非常龐大的。根據統計遊戲產業在2018的 ... 於 www.pinview.com.tw -
#8.遊戲產業歷史故事 - 銀狐Silver Fox 的碎碎唸
在這個『遊戲產業歷史故事』中,銀狐曾經寫過許多關於台灣遊戲產業以往曾經發生過的故事。其中許多的故事都是來自於業界朋友的提供,為了保護提供故事的人或是故事的 ... 於 www.sfoxstudio.com -
#9.社會風氣和市場規模是影響遊戲產業發展的兩大因素 - iThome
台灣 陸續有幾家遊戲廠商掛牌,對遊戲市場的發展來說有正面的影響,但台灣市場太小,遊戲市場規模仍有限,玩家的忠誠度是影響銷售成績的最大關鍵。」 於 www.ithome.com.tw -
#10.5G既出誰與爭鋒看遊戲產業將發生哪些改變- DIGITIMES 智慧應用
疫情期間即積極推動各項線上服務的外貿協會,特別結合疫後零接觸商機及5G發展兩大熱門話題,於7月3日舉辦遊戲產業國際論壇,邀請台灣、日本、南韓的遊戲 ... 於 www.digitimes.com.tw -
#11.行動裝置遊戲前景看好2020年全球產值上看1285億元 - 鉅亨
隨著行動裝置的使用愈來愈普及,多螢化趨勢也漸顯,行動裝置遊戲至今已 ... 市場多年的經驗,讓台灣遊戲產業在前景看好的行動裝置市場中搶食大餅。 於 news.cnyes.com -
#12.聊聊遊戲產業
遊戲究竟如何送到玩家手上? Page 6. 遊戲產業鏈-四大天王. 遊戲研發商. Developer ... 台灣. 神仙打架,很肝的遊戲. • 澳洲. 縮小版的台灣市場. • 南美,印太,東南亞. 於 graphics.cmlab.csie.ntu.edu.tw -
#13.台灣在自製研發遊戲上的突破與發展 - 網銀人
遊戲產業 近年蓬勃發展,尤其在疫情影響下,「宅經濟」持續發燒,「遊戲」已經成為現代人不可或缺的休閒娛樂。根據App Annie調查,在去年全球手遊營收市場 ... 於 epaper.wanin.tw -
#14.徐玉君:遊戲產業何時重演榮景- 財經投資- PChome 新聞
... 近期不斷收購台灣遊戲商橘子,姑且不論惡意或非惡意併購,全球的的遊戲產業是 ... 從金融海嘯以來,一直被連結到賺經濟衰退財的線上遊戲產業,其實不似外頭想像的 ... 於 news.pchome.com.tw -
#15.立即免費下載 2021 台灣遊戲產業分析與行銷洞察 - 網紅新媒體 ...
報告內容帶領大家探究台灣遊戲市場前世今生,洞察趨勢變化,並深入剖析台灣遊戲產業行銷策略。 其中透過KOL Radar 提供的台灣遊戲網紅社群數據,深入掌握遊戲社群KOL ... 於 kolradar.ongoodbits.com -
#16.陳奕光|新品、新市場點火,台灣遊戲業展望佳 - 工商時報
另在玩家人數也不斷攀升情況下,有助於未來產業持續成長,Newzoo預估2023年將是全球遊戲市場里程碑,屆時全球玩家數將超過30億人。 台灣遊戲業一些趨勢, ... 於 ctee.com.tw -
#17.【關鍵議題研究中心】疫情下的台灣電玩產業,遊戲玩家發生了 ...
現代人類的特色在於玩遊戲(Homo Ludens),此言不假。而隨著疫情為電玩遊戲產業帶來新的契機,此刻台灣玩家呈現什麼樣的消費模式?又該如何理解這些趨勢 ... 於 www.thenewslens.com -
#18.台灣遊戲蓄積IP能量用故事創造新價值 - 中央社
「尋找台灣的超級IP」專題(中央社記者韓婷婷台北4日電)台灣遊戲業的IP(IntellectualProperty,智慧財產權)養成策略在於「用遊戲說故事, ... 於 www.cna.com.tw -
#19.台灣網路遊戲產業成長與競爭動態之研究 - 資管學報
為建立網路遊戲產業成長與競爭的動態性解釋,需要深入產品以及產業中主要參與. 者的決策與其間所構成的互動關係,諸如遊戲代理商、研發商、通路商、遊戲玩家、競. 爭者以及 ... 於 jim.johogo.com -
#20.曾經世界第三台灣遊戲產業失落的十年 - Zi 字媒體
回顧起來,2000年以前的PC Game套裝軟體單機版遊戲是台灣遊戲產業的全盛時期,那時台灣是全球PC(個人電腦)的製造中心,進而帶動台灣軟體業的發展。由於 ... 於 zi.media -
#21.2016台灣遊戲產業發展趨勢及商機
3 有誰沒有玩過Game 嗎? 4 產業發展與趨勢台灣遊戲市場玩家行為與消費趨勢策略情境模擬:Girl Power 把錢花在刀口上: 如何 ... 於 docsplayer.com -
#22.創夢市集攜手台北市電腦公會推動台灣遊戲產業新創媒合
這次參與台灣遊戲產業新創媒合會的團隊均是來自於由創夢市集執行文化內容策進院推動的「獨立遊戲內容育成與經營培訓計劃」,由於創夢市集是由5大遊戲公司 ... 於 tw.appledaily.com -
#23.創夢市集攜手電腦公會推動台灣遊戲產業新創媒合會
由五大遊戲公司包括遊戲橘子(6180)、網銀國際、華義(3086)、昱泉(6169)等共同成立的創夢市集,攜手台北市電腦公會推動一年一度的台灣遊戲產業新創媒合 ... 於 fnc.ebc.net.tw -
#24.台灣網路遊戲產業成長與競爭動態之研究 - National Kaohsiung ...
研究以系統觀點將影響台灣網路遊. 戲產業成長與競爭的互動關係視為一個系統,並以系統動力學(System Dynamics)建立一. 個包含研發、代理、遊戲、市場、資金等活動要素及 ... 於 ir.lib.kuas.edu.tw -
#25.遊戲產業投資攻略 - 博客來
整併潮風起雲湧,誰是最後贏家? 鎖定全球最大中國遊戲市場台灣線上遊戲面臨第三波市場考驗次世代遊戲機暖身,概念股增溫遊戲機關鍵 ... 於 www.books.com.tw -
#26.日本電玩遊戲《信長之野望》給台灣遊戲產業的啟發 - 想想論壇
《信長之野望》(信長の野望)是日本遊戲大廠光榮特庫摩(Koei Tecmo Holdings)製作的歷史戰略遊戲,自1983年開始發行,2019年情人節還將發行最新 ... 於 www.thinkingtaiwan.com -
#27.台灣遊戲產業合作發展協會 - Facebook
遊發協會是由TGC (Taiwan Game Connection) 社群升級而成立的,TGC社群已經在業界第十年了,是台灣遊戲業最早一批使用臉書交流的同業交流社群,也是目前唯一跨研發/運營 ... 於 www.facebook.com -
#28.台灣遊戲教育 - Cheers快樂工作人
在台灣,進入遊戲產業的工作人大多是玩家出身,透過正規教育從事遊戲工作的管道,幾乎沒有。幸好近年民間出現了一些遊戲人才養成班,解決了部分業者的 ... 於 www.cheers.com.tw -
#29.5G掀起遊戲產業革命台灣業者跟得上嗎? - Rti 中央廣播電臺
國內5G業者陸續開台,宣告台灣正式進入5G產業轉型階段,尤其娛樂遊戲產業是5G商業應用的重要戰場,當5G導入娛樂遊戲,將為遊戲產業帶來什麼質變? 於 www.rti.org.tw -
#30.台灣遊戲產業的發展現況與未來景氣展望(今日合庫) - 台灣經濟 ...
隨著個人電腦逐漸普及後,開始帶動了台灣遊戲軟體出版產業的發展,而自1989年10月智冠科技發行國人第一套自製遊戲『水果盤』遊戲後,開啟遊戲軟體出版 ... 於 www.tier.org.tw -
#31.真好玩攜手產官學界協助台灣遊戲IP走向國際 - 聯合報
「GameTech數據鏈金術」遊戲產業趨勢分享會於今(17)日由遊戲發展協會與真好玩(8491)共同舉辦,會中產官學嘉賓... 於 udn.com -
#32.中國遊戲正在「跳過」台灣市場|數位時代BusinessNext
疫情加溫全球宅經濟,台灣遊戲業卻沒因此成長. 有一個觀點經常出現:也就是這兩年因為新冠病毒(COVID-19,又稱武漢肺炎)疫情導致全球「 ... 於 www.bnext.com.tw -
#33.台灣去年行動市場收入遊戲占85% - 產業.科技- 工商時報
台灣遊戲 市場含金量高,研究調查機構App Annie最新報告指出,台灣2020年全年行動市場收入中,近85%的貢獻都是來自於遊戲,年成長高達20%,全球排名 ... 於 www.chinatimes.com -
#34.手遊產業(一):手遊產業的興起與背景 - 單身狗投資成長日記
這是手機遊戲產業的第一篇文,因為筆者我近期都在研究遊戲相關產業, ... 台灣為例,每年1、2月的寒假與7、8月的暑假皆是遊戲產業的旺季,由於手遊的 ... 於 singledoggy.investments -
#35.台灣遊戲產業發展之危機與轉機
標題: 台灣遊戲產業發展之危機與轉機. The Crisis and Opportunity of Taiwan Gaming Industry. 作者: Chia-Ming Chang 於 ir.lib.nchu.edu.tw -
#36.【 遊戲業白皮書】搶攻宅經濟商機! 2021遊戲雲端技術全攻略
全球疫情為遊戲業帶來了龐大的宅經濟商機,再加上近幾年手機裝置高度普及、 ... 相較之下,台灣遊戲市場則是進入高度成熟期,隨著遊戲人口逐漸飽和, ... 於 mile.cloud -
#37.遊戲產業複合成長率達9%,智冠(5478) 法說會重點整理 - 理財寶
台灣 遊戲大廠:遊戲產業複合成長率達9%,智冠(5478) 法說會重點整理. 2020.8.31; 最後更新於2021.3.8; 4959; 股人阿勳 · 股人的計量價值選股, 股人阿勳潛力股-價值 ... 於 www.cmoney.tw -
#38.從創意發想到成品:透視遊戲產業鏈的運行
電子遊戲產業結構大致可以分成以下角色:內容素材提供者、遊戲開發商、 ... 也有像台灣的橘子(6180-TW)、辣椒(4946-TW)等遊戲股偏向代理遊戲再 ... 於 www.stockfeel.com.tw -
#39.台灣電玩遊戲的成長及影響
遊戲 軟體與休閒產業及運動的結合 ... 在玩家的部分,藉由這樣的模式,讓這些有遊戲軟體支援的競技亦或是休閒運動,也能讓 ... 於 faculty.ndhu.edu.tw -
#40.民眾宅在家、他們業績俏!暑假遊戲概念股旺季提前「這些台廠 ...
由於學生為遊戲產業的重要客群,從目前台灣上市櫃的遊戲軟體公司來看,營收高峰期大約落在1、2月和7、8月的寒暑假期間。國票投顧指出,依照過去經驗, ... 於 www.businesstoday.com.tw -
#41.破萬人塞爆伺服器!2021年遊戲產業數位媒體分析及佈局
而看到《天堂W》如此成功的開服,我們快速洞悉2021年遊戲產業的數據報告,並了解遊戲產業可以在數位媒體上如何佈局吧! ▷台灣遊戲市場概況. 以目前全台 ... 於 blog.wenk-media.com -
#42.Google推「Google Play 遊戲」測試版台灣搶先玩! - 財經雲
目前Google Play正協助台灣遊戲團隊突破兩大產業發展瓶頸,包括必須面對手遊生命周期短的高汰換率,以及如何提高遊戲的能見度獲取玩家青睞的兩大發展 ... 於 finance.ettoday.net -
#43.17組海內外團隊參與!遊戲產業新創媒合台灣獨立遊戲走向國際
創夢市集與台北市電腦公會在11日舉辦一年一度的「台灣遊戲產業新創媒合會」已圓滿落幕,活動共計有9家來自不同國家的海外發行商,及8組台灣獨立遊戲的 ... 於 newtalk.tw -
#44.台灣遊戲產業經營策略分析-以遊戲橘子為例 - 國家圖書館
研究生: 陳明堂. 研究生(外文):, Meantang Chen. 論文名稱: 台灣遊戲產業經營策略分析-以遊戲橘子為例. 論文名稱(外文):, Taiwan's game industry business strategy - ... 於 ndltd.ncl.edu.tw -
#45.【年度回顧】2020 台灣遊戲市場分析:IP 角色扮演夯 - 映CG
2020受到新冠病毒的影響,全球經濟體系大亂,但遊戲產業影響較小,不僅知名遊戲照常發行,還因民眾經常居家隔離而獲得不少紅利。然而台灣因防疫有成, ... 於 www.incgmedia.com -
#46.2021 台灣遊戲產業分析與行銷洞察|報告書設計
2021 台灣遊戲產業分析與行銷洞察|報告書設計 · 設計年份. 2021 年6月 · 使用軟體. Google slides · 委託單位. G社 · 設計總監製. Cissie Chi · 插畫設計. Liz Chen · 前期製作. 於 ifermi.com -
#47.台灣遊戲產業界交流新章曲!四大知名遊戲公司首次同台暢談 ...
光憑愛情能在遊戲產業中獲得麵包嗎?游執行長首先指出,想要在世界的遊戲舞台上立足,除了遊戲開發本身,台灣遊戲業更應該著重在IP 價值的建立。 於 today.line.me -
#48.玩出一片天遊戲產業新世界--巴哈姆特陳建弘執行長專訪
關於台灣遊戲研發的現況,執行長指出,目前國內多數廠商都只是代理商,真正能透過遊戲研發營利的公司極少,因為遊戲研發的人力、時間與金錢成本都非常高,卻未必能取得成功 ... 於 twcsi.org.tw -
#49.稍微退後一步,你會看見台灣遊戲市場文化有多麼獨特(下)
這造成台灣的相關代理商許多問題,進而也產生了另外一種台灣特殊的文化與商品標籤現象。更由於電玩經常與動畫與漫畫產業相結合,故喜愛日本動畫漫畫的 ... 於 panx.asia -
#50.台灣手遊營收名列全球第七,Google扶植創作者深耕市場
綜觀亞太市場的成長,Google Play 看到許多引領全球的數位創新在亞太區萌芽、實現,而台灣遊戲產業的豐沛創新動能,以及玩家對手機遊戲的高度需求, ... 於 www.beanfun.com -
#51.2016臺灣遊戲市場白皮書 - 資策會產業情報研究所
為增進台灣遊戲產業對台灣市場發展、玩家主體的理解,MIC特編撰『遊戲市場白皮書』,透過嚴謹之調查與解析,建立長期可追蹤、比較的市場調查指標,協助遊戲業者或關注 ... 於 mic.iii.org.tw -
#52.台灣遊戲產業觀察, Game Industry in Taiwan by CHan.Cheng
台灣遊戲產業 觀察, Game Industry in Taiwan ... GAME ? TAIWAN ? REGION 台灣一個彈丸之地又能給出多少影響, 調查從各大洲到各國之間市場占比。 TIME ... 於 issuu.com -
#53.dentsu X : News > 深耕亞洲遊戲市場貝立德分享戰略觀點
dentsu X貝立德營運協理高明煌於1月24日獲邀出席花旗銀行《遊進台灣玩家深耕亞洲遊戲》座談會,席間與來自勤業眾信、中華電信、就肆電競等相關產業 ... 於 www.dxglobal.com.tw -
#54.遊戲產業兩三事 產業篇 - Medium
台灣 最早期還是PC遊戲的時期,多數遊戲公司都是代理商,下面僅列舉最具代表性的:「遊戲橘子」、「紅心辣椒」、「雷爵」跟「遊戲新幹線」。 圖片來源:偷 ... 於 medium.com -
#55.遊戲產業黑幕!推動台灣遊戲轉蛋法 - 閱政治Read Gov News
在智慧型手機普及以來,已歷經十五年的時間,在過去大家習慣在實體消費和遊樂的時間,大量轉移到行動支付和行動影音、行動遊戲上,近兩年又因新冠疫情的 ... 於 www.readgov.com -
#56.2021 台灣遊戲產業分析與行銷洞察 - KOL Radar
本報告書提供全方位遊戲產業市場洞察,內容包含台灣近十年的遊戲討論熱度變化,與台灣手遊玩家輪廓完整分析,並深入剖析台灣遊戲產業行銷策略。其中透過KOL Radar 提供 ... 於 www.kolradar.com -
#57.法人登記公告-社團法人台灣遊戲產業振興會 - 司法院
臺灣士林地方法院公告發文日期:中華民國109年11月25日發文字號:109士院擎登字第1090321708號主旨:公告劉信等聲請辦理社團法人台灣遊戲產業振興會設立登記,業經本院 ... 於 www.judicial.gov.tw -
#58.台灣遊戲產業廠商經營策略研究:以遊戲橘子為例
台灣遊戲產業 廠商經營策略研究:以遊戲橘子為例. The Business Strategy of a Taiwan PC Online Game Company: The Case Of Gamania. 許丞廷 , 碩士指導教授:陳忠仁. 於 www.airitilibrary.com -
#59.[Game]Look!台灣遊戲市場與大環境的變化 - 阿祥的網路筆記本
就如同這篇新聞中所述,台灣其實很早就開始注意到“遊戲”這塊產業,與韓國相 ... 過去在學校研究時,從資料的survey來看,韓國政府對於遊戲業的扶植是 ... 於 axiang.cc -
#60.Re: [問卦] 台灣遊戲產業怎麼輸韓國的? - Gossiping板- Disp BBS
是一個一心嚮往遊戲業的新鮮人呢? 「我就說去當兩年兵阿??幹!有修軍訓再折兩個月啦幹!」 台灣小哥想到要當兵就賭爛,口氣越變越差。 但韓國歐巴這時的表情 ... 於 disp.cc -
#61.瞄準未來十年明星產業專案管理成電競遊戲入門磚
他的遊戲「血統」很純正,自己也是遊戲玩家,先後待過大宇資訊、中華網龍,之後成為Garena熱門手遊傳說對決專案PM,一年前被拔擢為Garena台灣區總經理。 於 www.pm-mag.net -
#62.台灣手遊營收名列全球第七,Google扶植創作者深耕市場
根據調研機構Newzoo 的數據顯示,全球遊戲市場在2023 年將具備高達2,046 億美元的產值,成長幅度驚人,超越電影、OTT 與音樂產業個別的全球產值,顯示遊戲 ... 於 www.4gamers.com.tw -
#63.阿龍安安|2021台灣遊戲產業分析與行銷洞察、6月全球游戲 ...
2021台灣遊戲產業分析與行銷洞察連結: 飛鳥遊報- 2021台灣遊戲產業分析與行銷洞察重點:遊戲業必讀!內容淺顯易懂,報告完整程度有國際大廠內部調研 ... 於 matters.news -
#64.EP33 疫情對台灣遊戲產業的影響/憤怒鳥2的三大錯誤回顧飛鳥 ...
大家勤洗手,戴好口罩,聽聽Podcast, 一起度過這次的危機吧! Powered by Firstory Hosting. 於 podcasts.apple.com -
#65.本土遊戲產業困境的問題是太多代理商?台灣真的沒有自製遊戲 ...
另外,根據「每週玩手機遊戲至少一次」的統計:台灣人比例為33% ,遠勝遊戲業蓬勃的日韓與美國;且進一步來說,有將近72% 的台灣玩家會玩手機遊戲,且重度 ... 於 kopu.chat -
#66.台灣手遊營收「全球前十」!怎麼讓玩家甘心掏錢? 專家點出 ...
手遊開發速度快到,開箱速度再勤也很難跟上。台灣遊戲產業能搶進全球前十,主因在於,4G網路普及,吃到飽方案也比國外便宜,以及幾乎 ... 於 news.tvbs.com.tw -
#67.產業觀察16 線上遊戲產業的特性及發展@ 貓大爺電玩產業研究所
2003年的線上遊戲產值達到68.7億元,雖然看起來數目不大,但是例年來的成長幅度驚人,而且背後代表著大約250萬到300萬的遊戲人口,超過台灣十分之一,這股影響力就不容忽視 ... 於 blog.xuite.net -
#68.2021年手機遊戲七大趨勢 - 電子工程專輯
儘管2020年大環境充滿挑戰,它對遊戲業卻是收穫豐碩的一年,特別是手機遊戲。 遊戲市場調查機構Newzoo預估到2020年底,手機遊戲的營收可達到767億 ... 於 www.eettaiwan.com -
#69.回顧2021、展望2022!10位台灣遊戲業人士對遊戲產業及區塊 ...
區塊鏈遊戲、Apple 大戰Epic Games、廣告隱私權等事件,都讓遊戲受到更多的矚目,也讓產業的變化更加不可預期。 每個人對未來的看法都不同,但多一種觀點 ... 於 www.abmedia.io -
#70.社團法人台灣遊戲產業振興會
社團法人台灣遊戲產業振興會,代表人:劉信,地址:臺北市大同區承德路3段287號,設立日期:1091124,財產總額:40000 理事長:劉信理事:王俊博理事:江順成理事:洪而立理事:洪 ... 於 org.twincn.com -
#71.產業分析》蘋果反壟斷訴訟台灣遊戲業影響不大- 自由財經
財經頻道/綜合報導〕科技大廠蘋果(Apple)與遊戲開發商Epic Games的反壟斷訴訟結果在台灣時間10日出爐,判定蘋果無壟斷事實,但須開放應用程式能 ... 於 ec.ltn.com.tw -
#72.2021 遊戲業相關數據報告 - Indie-Guider
網路上有不少網站有提供其數據調查結果,本篇將這些網站做彙整,方便大家尋找資料。 台灣做的行業數據報告. 台灣遊戲產業分析與行銷洞察2021 | 飛鳥涼不涼、App Annie、巴 ... 於 indie-guider.games -
#73.上市櫃股票一覽- 電子產業- 遊戲軟體業- Goodinfo!台灣股市資訊網
提供強大的上市櫃(含興櫃)股票篩選及瀏覽功能,可將大量股票的重要數據在單一報表內一覽無遺。(本頁篩選條件:電子產業-遊戲軟體業) 於 goodinfo.tw -
#74.日本及中國遊戲產業概況
全球不景氣,屬於宅經濟概念的電玩遊戲產業持續蓬勃發展,光是去年全球產值就有350億美元,已經成為最大 ... 資策會MIC表示,台灣遊戲市場近來已進入緩步穩定成長期。 於 twmt.tw.taiwantrade.com -
#75.TGIPA 台灣遊戲產業振興會
本會成立於2020年9月28日,由台灣遊戲產業相關業者共同組成的社團法人組織,以凝聚台灣遊戲產業相關公司與組織的力量,促進產業交流、開發合作商機、並致力於打造優質 ... 於 www.tgipa.com.tw -
#76.遊戲產業 - 風傳媒
揭中共對遊戲界的「文化大革命」2021-10-01 14:52:25號稱真實版一級玩家!兒童虛擬宇宙Roblox即將上市,Miula揭6大 ... 他點出台灣遊戲業「再度起飛」的關鍵. 於 www.storm.mg -
#77.臺灣電子遊戲產業發展沿革 - 臺北市立建國高級中學
臺灣遊戲產業曾在世界市場中佔有一席之地,但是如今,老玩家們念茲在茲 ... 與從事遊戲業朋友的閒聊,看台灣遊戲產業為何陷入泥. 於 www.ck.tp.edu.tw -
#78.電子遊戲產業- 維基百科,自由的百科全書
電子遊戲產業(英語:Video game industry),又稱互動娛樂產業(Interactive entertainment ... 俄羅斯:$11.4 億; 澳洲:$11,4 億; 墨西哥:$10 億; 台灣:$6.43 億 ... 於 zh.wikipedia.org -
#79.把握遊戲產業先機! | UBS台灣
玩手遊、打電競,不僅是令玩家們廢寢忘食的娛樂遊戲,還是數十億美元的龐大產業?急速增長的亞洲市場、巾幗不讓鬚眉的女性用戶、AI等新技術加入等, ... 於 www.ubs.com -
#80.【新興領域:4月焦點7】2021萬眾矚目遊戲產業中的輕裝行者
本文將從遊戲產業的角度切入,帶您瞭解能夠讓玩家「輕裝上陣」的雲端遊戲服務(Cloud Gaming), ... 作者:施雅庭(台灣經濟研究院研六所/助研究員). 於 findit.org.tw -
#81.台灣博弈遊戲產業出海新思維上-打造進軍海外的成功方程式s級 ...
正因如此,已有堅強實力的台灣SCG 遊戲業者,更應立足台灣、放眼世界,並積極發展出海策略。 當出海成為必然,哪裡適合成為SCG 產業的第一站?在市場大小、付費狀況、 ... 於 www.thinkwithgoogle.com -
#82.第三章台灣地區數位遊戲產業現況分析 - 政大機構典藏
以遊戲軟體產值來. 看,2002 年全球產值約達186 億,TV Game 佔63%,PC Game 包含線上遊戲及. 3-2. Page 3. 第三章台灣地區數位遊戲產業現況分析. 電腦平台單機,總產值達 ... 於 nccur.lib.nccu.edu.tw -
#83.[轉錄] 台灣遊戲產業怎麼輸韓國的? - 看板Tech_Job - 批踢踢 ...
作者: ddpfr (sosi) 看板: Gossiping 標題: Re: [問卦] 台灣遊戲產業怎麼輸韓國的? 時間: Thu May 17 21:59:59 2018 今天再來講個故事, ... 於 www.ptt.cc -
#84.《遊戲產業分析》作業一
然而台灣因防疫有成,本土遊戲商未必獲得此波疫情的紅利。 ... 說明:資訊力將是國力基礎,全球都在推動程式設計教育,108課綱首將程式設計納為國、高中資訊 ... 於 cozytaiwan.blogspot.com -
#85.疫情之下,遊戲產業的現況與挑戰 - Ipsos
變長,間接帶動了遊戲產業的蓬勃發展。 Newzoo1 預估2020 年全球電玩市場規模將達到1,600 億美元,年成長約9.3%;手遊玩家數量以. 5%的年成長率達26.9 億人。 於 www.ipsos.com -
#86.玩家多了,卻更難賺錢?台灣遊戲業的轉型挑戰 - 天下雜誌
遊戲 市場熱但產業體質轉弱. 現在,台灣有八成遊戲玩家集中在手遊,遊戲研發、上架的成本大幅降低。以iOS平台為例,遊戲 ... 於 www.cw.com.tw -
#87.[遊戲產業分析] 作業2 - 獻曝者筆記
3.買方競爭:如前述,台灣許多線上遊戲運營商多結合發行工作,收入最主要的來源就來自於玩家在遊戲上的消費,因此選擇合適、方便的通路供玩家消費(如:虛擬通路),或者訂定 ... 於 drsposh.blogspot.com -
#88.線上遊戲產業展望 - MoneyDJ理財網
亞太地區(除日本外)以中國大陸、韓國及台灣為前三大之線上遊戲市場,其中中國大陸正快速發展中,2007年玩家會員費收入(Subscriptions)較2006年成長51%,預 ... 於 www.moneydj.com -
#89.全球手遊營收台灣全球第七Google Play 如何助力台灣遊戲開發 ...
趨勢,頭條,台灣,Google,Google Play,遊戲產業, ... Google 台灣資深業務總監蔡逸民,身為遊戲重度玩家,首先分享全球手機遊戲市場現況,根據App Annie ... 於 www.inside.com.tw -
#90.【遊戲公司】熱門徵才公司 - 104人力銀行
徵才中、關鍵字(遊戲公司)企業【遊戲橘子數位科技股份有限公司】【傳奇網路遊戲 ... 有鑒於台灣遊戲產業的蓬勃發展以及擁有豐富的人才資源,艾鳴於2012年成立台灣分 ... 於 www.104.com.tw -
#91.【問題】為何台灣遊戲市場沒落成這樣?
才發現台灣在1995~2000之間,電腦遊戲產值是在美國與日本之後。 雖然現在單機遊戲沒落 ... 讓我覺得最有八卦的是台灣遊戲業,該說不長進還是大環境影響? 於 forum.gamer.com.tw -
#92.【數據中心】電玩TA新面貌疫情下的電玩遊戲數據分析 - Ad2
而台灣疫情控制相對穩定,遊戲市場的發展狀態和全球同步嗎? ... 「重度電玩迷」為遊戲產業潛力股,帶動產業結構迅速發展;「精明電玩迷」則為潛力 ... 於 www.ad2iction.com -
#93.線上遊戲產業的明天過後 - 財報狗
不管是對台灣的線上遊戲玩家而言,或是對這些線上遊戲公司的股東來說,2011都是不怎麼美好的一年。紅心辣椒今年六月掛牌,股價衝到200, ... 於 statementdog.com -
#94.5G 掀起遊戲產業革命,台灣業者跟得上嗎? - 科技新報
國內5G 業者陸續開台,宣告台灣正式進入5G 產業轉型階段,尤其娛樂遊戲產業是5G 商業應用的 ... 已耕耘20~30 載的台灣遊戲業在5G 時代如何奪得先機? 於 technews.tw -
#95.《各報要聞》台行動市場營收85%來自遊戲
由「飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站」、iKala、巴哈姆特、App Annie共同進行的《2021台灣遊戲產業分析與行銷洞察》指出,台灣遊戲產業蓬勃發展,包括網路 ... 於 tw.stock.yahoo.com -
#96.台灣遊戲產業的有趣現象!! @ Joey's Fantasy World
觀察台灣遊戲產業有個特殊現象,外國開發商雄心壯志搶著要進軍台灣市場,本土開發商則是夾著尾巴準備要撤出市場,這真是相當有趣的一件事! 為何如此呢? 於 joey741010.pixnet.net -
#97.遊戲產業Game Industry - 世界公民島
王麗萍執行長遊戲基地Gamebase. 遊戲調查公司NewZoo報告,全球遊戲市場規模在2016年底達到915億美元,預估2017年底將突破1000億美元;而台灣遊戲市場產值更是年年 ... 於 www.wisland.org -
#98.台灣手機遊戲市值為何能一直維持全球第10?神級報告帶你洞悉 ...
台灣 手機遊戲滿山滿谷,根據一份日前由飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站釋出的一份報告《2021 台灣手機遊戲產業分析與行銷洞察》,台灣手遊市場產值一直 ... 於 buzzorange.com -
#99.遊戲軟體業 - 中華徵信所企業股份有限公司
因COVID-19疫情流行全球,造成宅經濟快速發酵,遊戲產業為少數在疫情肆虐 ... 研調機構App Annie更指出,2020年台灣係以動作角色扮演類(MMORPG)遊戲為 ... 於 www.credit.com.tw