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坡度計算機的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦霍格爾‧丹貝克寫的 三個邏輯學家去酒吧:燒腦謎題100道,跳脫常規,重組思路,玩出新奇腦洞! 和唯美世界的 中文版3ds Max2016從入門到精通(微課視頻版)(唯美)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站AI 研討會迴響也說明:電腦還未盛行之前,約36 年前就已開始利用Casio602P 計算機寫程式計 ... 但為了尋得最有利於開發坡度條件之坵塊計算,乃再增設微調坵塊位置. 之功能。

這兩本書分別來自日出出版 和中國水利水電所出版 。

國防大學理工學院 車輛及運輸工程碩士班 朱子文所指導 陳躍升的 履帶車輛底盤運動性能模擬之參數設定與驗證研究 (2019),提出坡度計算機關鍵因素是什麼,來自於多剛體動力學、RecurDyn、履帶車輛、越野機動性、參數驗證。

而第二篇論文國立中興大學 水土保持學系所 蕭宇伸所指導 趙鈞平的 以高解析度數值高程模型進行蝕溝偵測 (2019),提出因為有 蝕溝辨析法、地形指標法、沖蝕溝、地形開闊度的重點而找出了 坡度計算機的解答。

最後網站斜坡板計算 - 台北無障礙則補充:斜坡板計算. 斜率. 1:4, 1:6, 1:8, 1:10, 1:12. 1:4. 公分(厘米). 高度. 斜坡長度. 坡度. 排序: 預設, 價格(低> 高), 價格(高> 低).

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了坡度計算機,大家也想知道這些:

三個邏輯學家去酒吧:燒腦謎題100道,跳脫常規,重組思路,玩出新奇腦洞!

為了解決坡度計算機的問題,作者霍格爾‧丹貝克 這樣論述:

讓20萬德國人想破腦袋、週週敲碗的解謎大挑戰, 歡樂登場!   燒腦謎題100道, 以日常生活中完全沒有過的方式使用你的腦袋, 為僵硬的腦袋舒筋活血!     三個邏輯學家走進酒吧,酒保問:「每個人都來杯啤酒嗎?」     「我不知道。」第一個人說。   「我也不知道。」第二個人說。   最後,第三個邏輯學家說:「好的!」     酒保到底應該端上幾杯酒?     數學與邏輯讓我們以日常生活中沒有過的方式,來使用我們的大腦。   離開舒適圈,放棄熟悉的思考路徑,是催生創造性想法最重要的方法之一。     本書精選9大類共100道數學和邏輯謎題,   你將在解題過程中不斷交替運用創造力、想像

力、水平思考、排列組合、立體空間感,   在遊戲中鍛鍊各種思路模式,   體驗從滿頭問號到靈光一現、想出絕妙解答方法的驚喜時刻。     ◎一次只能從起點帶四天份口糧的運動員,想用六天成功穿越沙漠,他該如何安排?   ◎女子買了新鞋穿去上班,當天她就死了,為什麼?   ◎地下室有三個開關可以打開樓上三盞燈,若只能上樓查看一次,該如何正確地將開關與燈配對?   ◎博物館畫作失竊,抓到四名嫌疑犯,只有一名說了實話。到底是誰偷了畫?   A:我沒有偷畫。   B:A說謊。   C:B說謊。   D:是B偷的。     透過形式各異的謎題與詳盡解題思路,   學會跳脫思考的侷限性,你將發現可能性之外的

更多可能性!   好評推薦     溫美玉/「溫老師備課Party」創始人   賴以威/台師大電機系助理教授、數感實驗室共同創辦人   冀劍制/華梵大學哲學系教授

履帶車輛底盤運動性能模擬之參數設定與驗證研究

為了解決坡度計算機的問題,作者陳躍升 這樣論述:

目錄致謝 ii摘要 iiiAbstract iv目錄 v圖目錄 viii表目錄 xvi符號表 xviii1 . 緒論 11.1 研究動機與目的 11.2 研究方法 21.3 履帶車輛底盤系統簡介 31.4 文獻回顧 61.5 研究架構 112 . 履帶戰車底盤簡介及車輛底盤運動力學理論 122.1 履帶車輛與路面運動力學分析 122.1.1 履帶車牽引力與滑差率 122.1.2 土壤的壓力-下沉(Pressure-Sinkage)關係式 162.1.3 主動輪驅動扭矩與爬坡驅動力計算 182.1.4 履帶張力特性分析 232.1.5 履帶車輛低速轉向

252.2 履帶車輛扭力桿特性 302.3 履帶車輛避震器特性 322.4 有限元素法介紹 343 . 履帶車輛3D數值模型建立 383.1 履帶車輛3D數值模型建立 383.2 履帶車底盤系統模擬設定 403.3 模擬路面參數設定 443.4 扭力桿柔性體模型建立 453.5 扭力桿等效模型 504 . 履帶戰車實車測試與數值模型模擬驗證 544.1 實車量測方式文獻分析 544.2 實測規劃 554.2.1 量測方式及使用儀器 564.2.2 實車測試項目 594.3 實車測試 604.3.1 感測器安裝 604.3.2 直線加減速測試 634.3.3 坡

度測試 634.4 實車量測數據分析 644.4.1 GPS速度數據格式 644.4.2 主動輪轉速數據格式 654.4.3 加速度量測訊號格式 654.4.4 直線加減速運動主動輪轉速及GPS車速數據分析 664.5 RecurDyn軟體模擬驗證-車速部分 684.5.1 直線加減速實測與模擬速度分析比較 694.5.2 30%坡度爬坡運動實測與模擬速度分析比較 764.5.3 40%坡度爬坡運動實測與模擬速度分析比較 914.5.4 50%坡度爬坡運動實測與模擬速度分析比較 934.5.5 60%坡度爬坡運動實測與模擬速度分析比較 954.6 RecurDyn軟體模

擬驗證-加速度部分 974.6.1 直線加減速實測與模擬加速度分析比較 994.6.2 30%坡度爬坡運動實測與模擬加速度分析比較 1024.6.3 40%坡度爬坡運動實測與模擬加速度分析比較 1044.6.4 50%坡度爬坡運動實測與模擬加速度分析比較 1064.6.5 60%坡度爬坡運動實測與模擬加速度分析比較 1084.7 討論與分析 1105 . 履帶車輛運動模擬與參數變動之影響 1135.1 跨越壕溝模擬 1145.2 垂直障礙牆跨越模擬 1215.3 履帶車越野性探討 1295.4 不同長寬比設計之履帶車對轉向阻力的影響 1425.5 履帶車輛重心位置對操控

性能的影響 1475.6 分析與討論 1536 . 結論 1556.1 研究成果 1556.2 未來研究方向 156參考文獻 157

中文版3ds Max2016從入門到精通(微課視頻版)(唯美)

為了解決坡度計算機的問題,作者唯美世界 這樣論述:

本書是一本系統講述3dsMax2016軟件的3dsMax視頻教程,內容涵蓋3dsMax室內設計、3dsMax建模、3dsMax渲染和3dsMax動畫制作,並詳細講述了3dsMax在廣告、影視特效、工業設計、建築設計、室內設計、模型設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域的必備知識和技術。本書共23章,其中1~19章詳細介紹了3dsMax2016各工具和命令的使用方法和技巧,具體內容包括:認識3dsMax2016,3dsMax界面,3dsMax基本操作,幾何體建模,樣條線建模,符合對象建模,修改器建模,多邊形建模,渲染器參數設置,燈光、材質和貼圖技術,攝影機應用,環境與效果

,動力學,粒子系統與空間扭曲,毛發技術,關鍵幀動畫和高級動畫等日常工作所使用到的全部知識點。20~23章通過4個具體的大型設計案例完整展示了使用3dsMax進行實際項目設計的全過程。本書適合於3dsMax初學者作為教材學習,也可作為學校、培訓機構的教學用書,還可作為對3dsMax有一定使用經驗的讀者的參考書。3dsMax2012、3dsMax2014、3dsMax2017等版本的讀者也可使用。本書執筆作者為藝術學院講師,Adobe創意大學專家委員會委員、Corel專家委員會成員、藝術設計類碩士、美學學會會員。他們長期從事藝術設計、教育培訓,有著作多部;所著圖書注重唯美、實用、好學,多個品種長期

居於「全國計算機零售圖書排行榜」分類排行前列,並被選為高等院校藝術類專業教材、社會培訓示范教材等。 第1章認識3ds Max 2016 1.13ds Max 2016的應用領域1.1.13ds Max 2016應用於室內效果圖設計1.1.23ds Max 2016應用於建築設計1.1.33ds Max 2016應用於園林景觀設計1.1.43ds Max 2016應用於工業產品造型設計1.1.53ds Max 2016應用於欄目包裝設計1.1.63ds Max 2016應用於影視動畫1.1.73ds Max 2016應用於游戲1.1.83ds Max 2016應用於插畫1.

23ds Max 2016的安裝流程1.33ds Max的創作流程1.3.1建模1.3.2渲染設置1.3.3燈光、材質、貼圖、攝影機1.3.4動畫1.3.5渲染1.43ds Max 2016新增功能第2章3ds Max界面2.1第一次打開3ds Max 202.2快速訪問工具欄2.3菜單欄2.4主工具欄2.4.1撤銷和重做工具2.4.2鏈接綁定類工具2.4.3對象選擇類工具2.4.4對象操作類工具2.4.5精准類工具2.4.6選擇集類工具2.4.7鏡像對齊類工具2.4.8資源管理器類工具2.4.9視圖類工具2.4.10材質編輯器工具2.4.11渲染類工具2.5功能區2.6視口2.7狀態欄控件2

.8動畫控件2.9命令面板2.10時間尺2.11視口導航第3章3ds Max基本操作視頻講解:71分鍾3.1認識3ds Max 2016基本操作3.1.13ds Max 2016基本操作內容3.1.2為什麼要學習基本操作3.2文件基本操作3.2.1實例:打開文件3.2.2實例:保存文件3.2.3實例:導出和導入.obj或.3ds格式的文件3.2.4實例:合並.max格式的籃球模型3.2.5實例:重置文件3.2.6實例:歸檔文件3.2.7實例:找到3ds Max的自動保存位置3.3對象基本操作3.3.1實例:創建一組模型3.3.2實例:將模型位置設置到世界坐標中心3.3.3實例:刪除和快速刪除大

量對象3.3.4實例:撤銷和重做3.3.5實例:組和解組3.3.6實例:使用過濾器准確地選擇對象3.3.7實例:按名稱選擇物體3.3.8實例:使用不同的選擇區域選擇物體3.3.9實例:准確地移動火車位置3.3.10實例:准確地旋轉模型3.3.11實例:縮放方形盤子尺寸3.3.12實例:選擇並操縱工具將一個模型准確地 放在另一個模型上3.3.13實例:使用選擇中心將模型軸心設置到 中心3.3.14實例:利用移動復制制作一排文件盒3.3.15實例:利用旋轉復制制作植物3.3.16實例:利用捕捉開關准確地創建模型3.3.17實例:鏡像制作兩個凳子3

.3.18實例:將制作的椅子對齊到地面3.3.19實例:使用間隔工具制作椅子沿線擺放3.3.20實例:使用陣列工具制作玩具3.3.21實例:從網絡下載3D模型,並整理到當 前文件中使用3.4視圖基本操作3.4.1實例:建模時建議關閉視圖陰影3.4.2實例:自定義界面顏色3.4.3實例:切換視圖(頂、前、左、透視圖)3.4.4實例:模型的線框和邊面顯示3.4.5實例:透視圖基本操作3.53ds Max常見問題及解決方法3.5.1打開文件缺失貼圖怎麼辦3.5.2打開3ds Max文件提示缺少外部文件3.5.3低版本的3ds Max 打不開高版本的文件3

.5.4為什麼我選不了其他物體3.5.5經常會用到的幾個小技巧第4章內置幾何體建模視頻講解:25分鍾4.1了解建模4.1.1什麼是建模4.1.2為什麼要建模4.1.3幾種常用的建模方式輕松動手學:創建一個長方體4.2認識幾何體建模4.2.1什麼是幾何體建模4.2.2幾何體建模適合制作什麼模型4.2.3認識命令面板4.2.4認識幾何體類型4.3標准基本體和擴展基本體4.3.1標准基本體實例:使用長方體制作書架實例:使用球體、圓環制作手串實例:使用圓柱體、長方體制作圓茶幾舉一反三:使用圓柱體制作茶幾實例:使用幾何球體、圓環制作戒指實例:使用管狀體、圓柱體、球體制作吊燈4.3.2擴展基本體實例:使用

切角長方體制作沙發實例:使用環形結制作兒童玩具4.4門、窗、樓梯4.4.1門4.4.2窗4.4.3樓梯4.5AEC擴展4.5.1植物實例:創建室外植物4.5.2欄桿輕松動手學:創建一個弧形欄桿4.5.3牆第5章樣條線建模視頻講解:42分鍾5.1認識樣條線建模5.1.1什麼是樣條線5.1.2樣條線建模適合制作什麼模型5.1.33種圖形類型5.2樣條線5.2.1線輕松動手學:將二維線變成三維線輕松動手學:使用捕捉工具繪制精准的圖形實例:使用線制作創意椅子實例:使用線制作凳子實例:使用線制作鐵藝吊燈舉一反三:使用線、圓制作吊燈5.2.2矩形5.2.3圓、橢圓實例:使用線、圓制作圓形茶幾5.2.4弧5

.2.5圓環5.2.6多邊形5.2.7星形實例:使用線、星形制作電視LOGO5.2.8文本5.2.9螺旋線實例:使用螺旋線制作彈簧實例:導入CAD繪制圖形5.3可編輯樣條線5.3.1認識可編輯樣條線輕松動手學:將圓轉換為可編輯樣條線5.3.2不選擇任何子級別下的參數5.3.3【頂點】級別下的參數5.3.4【線段】級別下的參數5.3.5【樣條線】級別下的參數實例:使用圓、多邊形、線、矩形制作鍾表實例:使用矩形、文本制作裝飾畫綜合實例:使用樣條線制作小提琴5.4擴展樣條線5.4.1牆矩形5.4.2通道5.4.3角度5.4.4T形5.4.5寬法蘭第6章復合對象建模視頻講解:19分鍾6.1了解復合對象

6.1.1什麼是復合對象6.1.2復合對象適合制作哪些模型6.1.3認識復合對象6.2復合對象工具6.2.1放樣輕松動手學:使用【放樣】制作三維文字實例:使用【放樣】制作奇幻三維人像合成實例:使用【放樣】制作炫酷三維螺旋線實例:使用【放樣】制作歐式石膏線6.2.2圖形合並輕松動手學:使用【圖形合並】將圖形印到 球體上6.2.3散布實例:使用【散布】制作創意吊燈舉一反三:使用【散布】制作漫山遍野的植物6.2.4布爾、ProBoolean(超級布爾)輕松動手學:布爾和ProBoolean的應用實例:使用【布爾】制作小凳子6.2.5變形輕松動手學:長方體

變成球體動畫6.2.6一致輕松動手學:使用【一致】制作山路6.2.7地形輕松動手學:使用【地形】制作起伏山脈第7章修改器建模視頻講解:32分鍾7.1認識修改器建模7.1.1什麼是修改器7.1.2為什麼要添加修改器7.1.3修改器建模適合制作什麼模型7.1.4編輯修改器7.2二維圖形的修改器類型7.2.1【擠出】修改器實例:使用【擠出】修改器制作茶幾實例:使用【擠出】和FFD修改器制作窗簾7.2.2【車削】修改器輕松動手學:使用【車削】修改器制作實心模型輕松動手學:使用【車削】修改器制作帶有厚度 的模型實例:使用【車削】修改器制作餐具7.2.3【倒角

】修改器輕松動手學:三維倒角文字7.2.4【倒角剖面】修改器輕松動手學:使用【倒角剖面】修改器制作畫框實例:使用【倒角剖面】修改器制作背景牆7.3三維模型的修改器類型7.3.1FFD修改器實例:使用FFD修改器制作創意台燈實例:使用FFD修改器制作抱枕實例:使用【擠出】和FFD修改器制作吊燈7.3.2【彎曲】和【扭曲】修改器7.3.3【殼】修改器7.3.4【對稱】修改器7.3.5【晶格】修改器實例:使用【晶格】修改器制作水晶燈7.3.6【路徑變形】修改器7.3.7【噪波】修改器7.3.8【切片】修改器輕松動手學:使用【切片】修改器制作樹生長動畫7.3.9【融化】修改器7.3.10【細分】【細化

】和【優化】修改器7.3.11【平滑】【網格平滑】和【渦輪平滑】 修改器7.3.12【置換】修改器輕松動手學:使用【置換】修改器制作起伏山丘綜合實例:使用【擠出】、FFD、【扭曲】修改 器制作創意大廈第8章多邊形建模視頻講解:79分鍾8.1認識多邊形建模8.1.1什麼是多邊形建模8.1.2多邊形建模適合制作什麼模型8.1.3多邊形建模的常用流程8.1.4將模型轉換為可編輯多邊形8.2【選擇】卷展欄8.3【軟選擇】卷展欄輕松動手學:利用【軟選擇】制作凸起的沙發墊8.4【編輯幾何體】卷展欄8.5【細分曲面】卷展欄8.

6【細分置換】卷展欄8.7【繪制變形】卷展欄輕松動手學:利用【繪制變形】制作山脈8.8【編輯頂點】卷展欄8.9【編輯邊】卷展欄8.10【編輯邊界】卷展欄8.11【編輯多邊形】卷展欄8.12【編輯元素】卷展欄輕松動手學:為模型設置平滑效果舉一反三:內部為圓形、外部為方形的效果8.13多邊形建模應用實例實例:多邊形建模制作浴缸實例:多邊形建模制作紙飛機實例:多邊形建模制作多人沙發實例:多邊形建模制作衣櫃實例:多邊形建模制作U盤實例:多邊形建模制作創意吊燈實例:多邊形建模制作櫥櫃實例:多邊形建模制作床頭櫃實例:多邊形建模制作躺椅實例:多邊形建模制作仙人掌筆筒實例:多邊形建模制作巧克力實例:多邊形建模

制作腳凳實例:多邊形建模制作角色模型第9章渲染器參數設置9.1認識渲染器9.1.1什麼是渲染器9.1.2為什麼要使用渲染器9.1.3渲染器有哪些類型9.1.4渲染器的設置步驟9.2V-Ray渲染器9.2.1公用9.2.2V-Ray9.2.3GI9.2.4設置9.2.5Render Elements(渲染元素)輕松動手學:設置測試渲染的參數輕松動手學:設置高精度渲染的參數第10章燈光視頻講解:43分鍾10.1認識燈光10.1.1什麼是燈光10.1.2為什麼要應用燈光10.1.3燈光的創建流程10.2標准燈光10.2.1目標聚光燈實例:使用目標聚光燈制作聚光效果實例:使用目標聚光燈制作舞台燈光10

.2.2目標平行光10.2.3泛光實例:使用泛光制作燭光10.2.4天光10.3VRay燈光10.3.1VR-燈光實例:使用VR-燈光制作柔和燈光實例:使用VR燈光制作台燈實例:使用VR-燈光制作燈帶實例:使用VR-燈光制作燭光實例:使用VR-燈光制作吊燈實例:使用VR-燈光制作壁燈實例:使用VR-燈光制作工業產品燈光10.3.2VR-太陽VR-太陽與水平面夾角的重要性實例:使用VR-太陽制作黃昏燈光10.3.3VRayIES10.3.4VR-環境燈光10.4亮度學燈光10.4.1目標燈光輕松動手學:創建一盞目標燈光目標燈光創建時的幾個問題實例:使用目標燈光制作射燈綜合實例:美式玄關場景燈光設

計10.4.2自由燈光10.4.3怎麼確定該創建哪類燈光第11章「質感神器」——材質視頻講解:49分鍾11.1了解材質11.1.1材質的概念11.1.2材質與貼圖的區別11.1.3輕松動手學:為物體設置一個材質11.2材質編輯器11.2.1了解材質編輯器11.2.2材質編輯器的兩種切換方式11.2.3標准材質狀態下的精簡材質編輯器參數實例:使用標准材質制作乳膠漆牆面11.3VRayMtl材質11.3.1VRayMtl材質適合制作什麼質感11.3.2使用VRayMtl材質之前,一定要先設置 渲染器11.3.3熟悉VRayMtl材質三大屬性——漫反射、

反射、折射11.3.4漫反射實例:使用VRayMtl材質制作石膏像11.3.5反射實例:使用VRayMtl材質制作鏡子舉一反三:光滑塑料材質實例:使用VRayMtl材質制作不銹鋼金屬吊燈舉一反三:磨砂金屬材質舉一反三:拉絲金屬材質實例:使用VRayMtl材質制作青花瓷舉一反三:鋼琴烤漆材質實例:使用VRayMtl材質制作陶瓷實例:使用VRayMtl材質制作大理石地磚實例:使用VRayMtl材質制作金材質實例:使用VRayMtl材質制作汽車車漆實例:使用VRayMtl材質制作沙發皮革實例:使用VRayMtl材質制作木地板11.3.6折射實例:使用VRayMtl材質制作

普通玻璃舉一反三:磨砂玻璃舉一反三:有色玻璃實例:使用VRayMtl材質制作透明泡泡實例:使用VRayMtl材質制作一杯胡蘿卜汁實例:使用VRayMtl材質制作酒瓶材質11.4其他常用材質類型11.4.1混合材質實例:使用混合材質制作絲綢11.4.2多維/子對象材質輕松動手學:把茶壺模型設置為多維/子對象材質實例:使用多維/子對象材質制作卡通小島11.4.3頂/底材質實例:使用頂/底材質制作大雪覆蓋大樹11.4.4Ink’’n Paint材質實例:使用Ink’’nPaint材質制作卡通效果11.4.5VR-燈光材質實例:使用VR-燈光材質制作霓虹燈11.4.6無光/投影材質11.4.7蟲漆材質

11.4.8V-Ray2SidedMtl材質實例:使用V-Ray2SidedMtl材質制作花朵實例:使用VR-覆蓋材質制作發光藝術燈第12章貼圖視頻講解:19分鍾12.1了解貼圖12.1.1什麼是貼圖12.1.2輕松動手學:為材質添加貼圖12.2認識貼圖通道12.2.1什麼是貼圖通道12.2.2為什麼使用貼圖通道12.2.3在參數后面的通道上添加貼圖12.2.4在【貼圖】卷展欄中的通道上添加貼圖12.2.5【漫反射】和【凹凸通道】添加貼圖 有何區別12.3常用貼圖類型12.3.1【位圖】貼圖輕松動手學:使用Photoshop制作一張無縫貼圖12.3

.2UVW貼圖輕松動手學:設置模型正確的貼圖效果實例:使用【位圖】貼圖制作獼猴桃12.3.3【衰減】貼圖實例:使用【衰減】貼圖制作沙發12.3.4【噪波】貼圖12.3.5【漸變】和【漸變坡度】貼圖實例:使用【漸變坡度】貼圖制作棒棒糖12.3.6【棋盤格】貼圖實例:使用【棋盤格】貼圖制作黑白地面12.3.7【平鋪】貼圖輕松動手學:設置一個瓷磚貼圖實例:使用【平鋪】貼圖制作瓷磚12.3.8【混合】貼圖12.3.9【VR-天空】貼圖輕松動手學:為背景設置VR-天空貼圖實例:使用【潑濺】貼圖制作陶瓷花瓶12.3.10【不透明度】貼圖實例:使用【不透明度】貼圖制作樹葉12.3.11【凹凸】貼圖實例:使用

【凹凸】貼圖制作牆體實例:使用【置換】貼圖制作披薩第13章攝影機視頻講解:7分鍾13.1認識攝影機13.1.1什麼是攝影機13.1.2為什麼要使用攝影機13.1.3輕松動手學:手動創建和自動創建一台 攝影機13.1.4切換攝影機視圖和透視圖13.2標准攝影機13.2.1目標攝影機輕松動手學:剪切平面的應用實例:創建一個合適的攝影機角度實例:使用目標攝影機制作景深效果13.2.2自由攝影機13.2.3物理攝影機實例:使用物理攝影機制作運動模糊13.3V-Ray攝影機13.3.1VR-物理攝影機實例:使用VR-物理攝影機制作散景效果13.3.2VR-穹頂攝影機第14章環境

和效果視頻講解:15分鍾14.1認識環境和效果14.1.1什麼是環境和效果14.1.2為什麼要使用環境和效果14.1.3輕松動手學:為場景添加一個環境背景14.2環境14.2.1公用參數實例:為場景添加背景14.2.2曝光控制輕松動手學:為場景設置不同的曝光方式14.2.3大氣輕松動手學:創建火效果輕松動手學:創建霧效果實例:利用【霧】制作高山仙境實例:添加體積光14.3效果14.3.1鏡頭效果實例:利用【鏡頭效果】制作聖誕光暈14.3.2模糊實例:利用【模糊效果】制作手心里的愛14.3.3亮度和對比度實例:通過亮度/對比度增強渲染效果14.3.4色彩平衡實例:通過色彩平衡改變顏色14.3.5

膠片顆粒實例:利用【膠片顆粒】模擬復古效果第15章動力學視頻講解:32分鍾15.1認識MassFX(動力學)15.1.1什麼是MassFX(動力學)15.1.2MassFX(動力學)可以做什麼15.1.3調出MassFX(動力學)工具欄15.1.4MassFX(動力學)的使用流程15.2MassFX(動力學)工具欄參數15.2.1輕松動手學:將選定項設置為動力學剛體實例:利用動力學剛體制作多米諾骨牌動畫實例:利用動力學剛體制作電視台LOGO動畫實例:利用動力學剛體制作桔子落地動畫15.2.2輕松動手學:將選定項設置為運動學剛體實例:利用動力學剛體、運動學剛體制作巧克力 球碰

碎動畫實例:利用運動學剛體、靜態剛體制作蘋果動畫15.2.3輕松動手學:將選定項設置為靜態剛體實例:利用動力學剛體、靜態剛體制作滑梯動畫15.2.4MassFX 工具15.2.5模擬15.2.6輕松動手學:將選定對象設置為mCloth 對象實例:利用mCloth制作玩具漏氣實例:利用mCloth制作風吹布料15.2.7約束15.2.8創建碎布玩偶實例:綜合三種動力學制作小實驗第16章粒子系統與空間扭曲視頻講解:41分鍾16.1認識粒子系統和空間扭曲16.1.1什麼是粒子系統16.1.2粒子系統可以做什麼16.1.3什麼是空間扭曲16.1.4空間扭曲

可以做什麼16.1.5粒子系統和空間扭曲的關系16.1.6綁定粒子系統和空間扭曲16.2七大類粒子系統16.2.1噴射實例:使用【噴射】制作雨滴飄落16.2.2雪實例:使用【雪】制作雪花飛舞16.2.3超級噴射輕松動手學:使用【超級噴射】「發射」大量 茶壺實例:使用【超級噴射】制作電視欄目包裝實例:使用【超級噴射】制作超酷液體流動16.2.4粒子流源實例:使用【粒子流源】制作字母滿天飛實例:使用【粒子流源】制作糖果廣告實例:使用【粒子流源】制作絢爛煙火16.2.5暴風雪16.2.6粒子陣列實例:使用【粒子陣列】制作酒瓶水珠16.2.7粒子雲16.3

五大類空間扭曲16.3.1力輕松動手學:粒子 推力產生的效果輕松動手學:粒子 重力產生的效果輕松動手學:粒子 風產生的效果輕松動手學:粒子 漩渦產生的效果實例:使用【漩渦】制作龍卷風實例:使用【路徑跟隨】和【超級噴射】制作 浪漫花朵16.3.2導向器輕松動手學:粒子 導向板產生的效果16.3.3幾何/可變形實例:使用【爆炸】制作文字動畫16.3.4基於修改器16.3.5粒子和動力學第17章毛發系統視頻講解:8分鍾17.1認識毛發17.1.1什麼是毛發17.1.2毛發的創建方法17.2利用【Hair和Fur(WSM)】修改器制作毛發17.2.1【選擇】卷展欄輕松動手學:讓模型

中的一部分產生毛發17.2.2【工具】卷展欄輕松動手學:讓毛發沿一條樣條線生長17.2.3【設計】卷展欄17.2.4【常規參數】卷展欄17.2.5【材質參數】卷展欄17.2.6【海市蜃樓參數】卷展欄17.2.7【成束參數】卷展欄17.2.8【卷發參數】卷展欄17.2.9【紐結參數】卷展欄17.2.10【多股參數】卷展欄17.2.11【顯示】卷展欄17.2.12【隨機化參數】卷展欄實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器 制作草叢實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器 制作毛絨玩具17.3利用【VR-毛皮】制作毛發17.3.1【參數】卷展欄1

7.3.2【貼圖】卷展欄17.3.3【視口顯示】卷展欄實例:利用【VR-毛皮】制作地毯實例:利用【VR-毛皮】制作毛毯第18章關鍵幀動畫視頻講解:28分鍾18.1認識動畫18.1.1什麼是動畫18.1.2動畫的名稱解釋18.1.3什麼是關鍵幀動畫18.1.4關鍵幀3ds Max的動畫制作流程18.2關鍵幀動畫18.2.13ds Max動畫工具輕松動手學:設置位移和旋轉的關鍵幀動畫輕松動手學:使用【設置關鍵點】設置動畫實例:使用關鍵幀動畫制作旋轉的風車實例:使用關鍵幀動畫制作三維標志變化實例:路徑變形LOGO演繹動畫實例:使用關鍵幀動畫制作旋轉的木馬實例:使用關鍵幀動畫制作異形環繞動畫18.2.

2曲線編輯器輕松動手學:使用曲線編輯器調整紙飛機動畫18.3約束動畫18.3.1附着約束18.3.2鏈接約束18.3.3注視約束輕松動手學:眼神動畫18.3.4方向約束18.3.5路徑約束輕松動手學:使用路徑約束制作卡通火車軌道 動畫18.3.6位置約束18.3.7曲面約束綜合實例:海上漂浮標志動畫綜合實例:使用關鍵幀動畫制作春節動畫第19章高級動畫視頻講解:10分鍾19.1認識高級動畫19.1.1高級動畫的應用領域19.1.2高級動畫的使用流程19.2骨骼輕松動手學:手臂骨骼的移動和旋轉操作輕松動手學:為手臂骨骼設置IK解算器實例:為老鷹創建骨骼

19.3Biped骨骼動畫19.3.1創建Biped對象19.3.2修改Biped對象19.3.3輕松動手學:調整Biped姿態19.3.4足跡模式19.3.5輕松動手學:創建步行動畫19.3.6輕松動手學:加載BIP動畫19.4蒙皮修改器實例:為老鷹模型蒙皮19.5CAT對象輕松動手學:創建CAT直線行走輕松動手學:創建CAT沿路徑行走第20章新古典風格客廳設計視頻講解:13分鍾20.1實例介紹20.2操作步驟20.2.1設置VRay渲染器20.2.2材質的制作20.2.3燈光的制作20.2.4攝影機的制作20.2.5渲染器參數設置20.2.6Photoshop后期處理第21章簡約歐式走廊設

計視頻講解:8分鍾21.1實例介紹21.2操作步驟21.2.1設置VRay渲染器21.2.2材質的制作21.2.3設置攝影機21.2.4設置燈光並進行草圖渲染第22章辦公樓接待中心設計視頻講解:9分鍾22.1實例介紹22.2操作步驟22.2.1設置VRay渲染器22.2.2材質的制作22.2.3設置攝影機22.2.4設置燈光並進行草圖渲染22.2.5設置成圖渲染參數第23章汽車廣告設計視頻講解:11分鍾23.1實例介紹23.2操作步驟23.2.1設置VRay渲染器23.2.2材質的制作23.2.3設置攝影機23.2.4設置燈光並進行草圖渲染23.2.5設置成圖渲染參數

以高解析度數值高程模型進行蝕溝偵測

為了解決坡度計算機的問題,作者趙鈞平 這樣論述:

本研究利用不同地形參數自製地形判釋法-蝕溝辨析法(Gully-Identifying Method, GIM),依照不同蝕溝偵測規則分為GIM Ⅰ、GIM Ⅱ、GIM Ⅲ、GIM Ⅳ及GIM Ⅴ,首先以自製具備蝕溝微地形特徵之模擬DEM檢驗GIM蝕溝偵測成效,並搜尋高解析度地形上之沖蝕溝確切位置,將蝕溝偵測成果與傳統方法-地形指標法(Topographic Position Index, TPI)進行比較分析。GIM與TPI最大差異為GIM考慮地形開闊度之計算。計算用的地形為高精度之內政部1公尺空間解析度數值高程模型(Digital Elevation Model, DEM)。研究區域以德基

水庫集水區佳陽沖積扇與新佳陽地區為主。研究結果將和航拍照片、遙測影像、紅色地圖等圖資與現場勘查方式進行相互驗證。此外,本研究亦以GMT軟體將1公尺空間解析度DEM分別轉置為空間解析度2公尺、3公尺、5公尺之DEM,比較GIM在不同空間解析度DEM中蝕溝偵測成效。 研究顯示GIM能得到較TPI精確之蝕溝偵測成果,而在5種GIM方法中,GIM Ⅰ與GIM Ⅴ蝕溝成果最為精確且較無誤判情形發生;而在不同空間解析度DEM蝕溝偵測成果中,2m DEM與3m DEM之蝕溝偵測成果較為精確,而5m DEM之蝕溝偵測成果雖有判釋疏漏,但較能顯現蝕溝在圖面上之特徵。整體而言,本研究所發展之GIM,能提供很

好的沖蝕溝搜尋結果,可做為相關單位之參考應用。