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國立雲林科技大學 創意生活設計系 謝修璟所指導 許育賢的 探討高齡者之數位休閒遊戲經驗 (2021),提出大尺寸平板2020關鍵因素是什麼,來自於高齡社會、高齡者、遊戲經驗、數位休閒遊戲。

而第二篇論文元智大學 資訊管理學系 王秉鈞所指導 劉豐榮的 電競筆記型電腦之台灣產業競爭力分析-以華碩為例 (2020),提出因為有 電競筆記型電腦、華碩、競爭力分析的重點而找出了 大尺寸平板2020的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了大尺寸平板2020,大家也想知道這些:

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探討高齡者之數位休閒遊戲經驗

為了解決大尺寸平板2020的問題,作者許育賢 這樣論述:

二十一世紀,隨著數位化與高齡社會時代來臨是現今重要的趨勢之一,促使數位化遊戲為高齡者扮演著重要之角色,為了讓高齡者增加生活中的樂趣,進而減少因生活所導致心理上的寂寞及出遠門的危險。因此本研究發現台灣現今社會缺乏高齡者之數位休閒遊戲經驗相關研究,也較少針對鄉村的高齡者進行探討。本研究主要目的為探討高齡者之數位休閒遊戲經驗,同時比較曾經使用者與未曾使用者數位休閒遊戲經驗之差異。研究方式以使用者測試、問卷調查法、半結構式訪談及放聲思考法對40位雲林縣元長鄉65歲以上高齡者進行研究,探討高齡者之數位休閒遊戲經驗,並經由分析結果,歸納岀高齡者之數位休閒遊戲設計原則。 分析結果顯示,對於曾經使用者

與未曾使用者之數位休閒遊戲經驗面向差異,緊張、負面情緒、正面情緒三個面向都達顯著性之差異。在緊張、正面情緒面向未曾使與者高於曾經使用者,在負面情緒面相曾經使用者高於未曾使用者。高齡者之數位休閒遊戲設計原則,如下。1.對於曾經與未曾使用者在使用數位休閒遊戲時,需要大尺寸的平板操作遊戲、遊戲本身需提供身體保健之效益、需著重遊戲內容的設計(色彩、情境、音效、遊戲分數機制以及遊戲物品)以及設計遊戲文字與內容物時需放大。2.對於曾經使用者需設計較具挑戰性之遊戲,在遊戲難度設計上需提供使用者選擇難度的機制,同時需要有更多元的遊玩模式。3.對於未曾使用者在設計遊戲難度及速度時,需以簡單且易上手之遊戲,在獎勵

機制上,需要以實質獎勵為主,遊戲設計概念需注重可否提供人際交流之效益。關鍵詞:高齡社會、高齡者、遊戲經驗、數位休閒遊戲

電競筆記型電腦之台灣產業競爭力分析-以華碩為例

為了解決大尺寸平板2020的問題,作者劉豐榮 這樣論述:

隨著電競賽事在全球逐漸發光發熱的情況下,電競的相關產業也跟著水漲船高。電競相關產業的產業鏈簡易來說可以區分為上、下游,上游主要就是軟體遊戲開發商以遊戲內容製作為主,下游就是硬體主機電腦製造商為主。以台灣來說,目前最大的優勢就在於說台灣有很多優秀的硬體電腦製造產業,如華碩、宏碁、微星、技嘉等。以華碩來說,ROG這品牌雖然在2006年就成立,但一直到了2017年華碩才將ROG獨立出來成立一個電競電腦事業群。接下來就是要探討如何能在眾多電競廠商中,成為消費者的最愛,進而成為電競筆電的領導品牌。本研究透過五力分析:供應商的議價能力、客戶的議價能力、新進入者的競爭、替代品的威脅、現有廠商的競爭來解析華

碩在眾多競爭者中的競爭力是強的。另外分析華碩競爭力強的原因主要為產品的多樣性高,產品的差異化高,品牌的識別度高。華碩除了持續創新與現有競爭廠商拉開差距外,也需要開始積極布局電競產業的下一步,唯有持續的創新與改變才能在業界維持領先的地位。