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學電腦基礎的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦夏敏捷寫的 Python遊戲設計案例實戰 和王文發等(主編)的 大學電腦基礎(Win 7+Office 2010)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站MAC基礎入門 - Gjun巨匠電腦-數位學習網也說明:請問您要索取的學習課程是? 電子郵件:. 電腦課程, 美語課程. 聯絡電話:

這兩本書分別來自人民郵電出版社 和清華大學所出版 。

國立中正大學 教學專業發展數位學習碩士在職專班 蔡清田所指導 賴佩珊的 以ARCS動機模式融入八年級國文科教學之行動研究 (2017),提出學電腦基礎關鍵因素是什麼,來自於ARCS動機模式、八年級國文科、行動研究。

最後網站新手必讀學電腦系列:學習電腦操作 - 中文百科全書則補充:《學習電腦操作(至尊經典版)》是採用“全實例教學與多媒體自學”相結合的編寫手法,詳細地講解了電腦初學者必須掌握的電腦基礎知識、電腦實際操作和電腦套用技能。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了學電腦基礎,大家也想知道這些:

Python遊戲設計案例實戰

為了解決學電腦基礎的問題,作者夏敏捷 這樣論述:

本書以Python 3.5為程式設計環境,從基本的程式設計思想入手,逐步展開Python語言教學,是一本面向廣大程式設計學習者的程式設計類教材。基礎篇主要講解Python的基礎語法知識、控制語句、函數、檔、物件導向程式設計基礎、Tkinter圖形介面設計、網路程式設計和多執行緒、Python資料庫應用等內容,並以小遊戲案例作為各章的階段性任務。實戰篇和提高篇綜合應用前面章節仲介紹的技術,重現各個經典遊戲的開發過程。本書以遊戲開發案例為導向,通俗易懂,圖文並茂。 本書適合作為高等院校電腦等相關專業的教材,還可作為Python語言學習者、程式設計人員和遊戲程式設計愛好者的參考書。

夏敏捷 有二十多年教學經驗,出版10餘部著作。 《Java遊戲程式設計原理與實踐教程》人民郵電出版社,2013年7月,5千多冊. 《大學電腦基礎》人民郵電出版社,2013年9月,2萬多冊. 基礎篇 第 1章 Python基礎知識 1.1 Python語言概述 1.1.1 Python語言簡介 1.1.2 安裝Python 1.1.3 Python開發環境IDLE的啟動 1.1.4 利用IDLE創建Python程式 1.1.5 在IDLE中運行和調試Python程式 1.1.6 Python基本輸入 1.1.7 Python基本輸出 1.1.8 Python代碼規範 1

.1.8 Python幫助 1.2 Python語法基礎 1.2.1 Python資料類型 1.2.2 序列資料結構 1.2.3 Python控制語句 1.2.4 Python函數與模組 1.3 Python檔的使用 1.3.1 打開(建立)文件 1.3.2 讀取文字檔 1.3.3 寫文字檔 1.3.4 文件內移動 1.3.5 文件的關閉 1.3.6 檔應用案例——遊戲地圖存儲 1.4 Python的協力廠商庫 練習題 第 2章 序列應用——猜單詞遊戲 2.1 猜單詞遊戲功能介紹 2.2 程式設計的思路 2.3 random模組 2.4 程式設計的步驟 思考題 第3章 物件導向設計應用——發牌

遊戲 3.1 發牌遊戲功能介紹 3.2 Python物件導向設計 3.2.1 定義和使用類 3.2.2 構造函數__init__ 3.2.3 析構函數 3.2.4 實例屬性和類屬性 3.2.5 私有成員與公有成員 3.2.6 方法 3.2.7 類的繼承 3.2.8 多態 3.3 撲克牌發牌程式設計的步驟 3.3.1 設計類 3.3.2 主程序 思考題 第4章 Python 圖形介面設計——猜數位遊戲 4.1 使用Tkinter開發猜數位遊戲功能介紹 4.2 Python 圖形介面設計 4.2.1 創建Windows窗口 4.2.2 幾何佈局管理器 4.2.3 Tkinter 組件 4.2.4

Tkinter字體 4.2.5 Python事件處理 4.3 猜數位遊戲程式設計的步驟 思考題 第5章 Tkinter圖形繪製——圖形版發牌程式 5.1 撲克牌發牌表單程式功能介紹 5.2 程式設計的思路 5.3 Canvas圖形繪製技術 5.3.1 Canvas畫布組件 5.3.2 Canvas上的圖形物件 5.4 圖形版發牌程式設計的步驟 思考題 第6章 資料庫應用——智力問答遊戲 6.1 智力問答遊戲功能介紹 6.2 程式設計的思路 6.3 資料庫訪問技術 6.3.1 訪問資料庫的步驟 6.3.2 創建資料庫和表 6.3.3 資料庫的插入、更新和刪除操作 6.3.4 資料庫表的查詢操作

6.3.5 資料庫使用實例——學生通訊錄 6.4 智力問答遊戲程式設計的步驟 6.4.1 生成試題庫 6.4.2 讀取試題信息 6.4.3 介面和邏輯設計 思考題 第7章 網路程式設計和多執行緒——網路五子棋遊戲 7.1 網路五子棋遊戲簡介 7.2 網路程式設計基礎 7.2.1 互聯網TCP/IP協定 7.2.2 IP協議 7.2.3 TCP和UDP協議 7.2.4 埠 7.2.5 Socket 7.3 TCP程式設計 7.3.1 TCP用戶端程式設計 7.3.2 TCP伺服器端程式設計 7.4 UDP程式設計 7.5 多執行緒程式設計 7.5.1 進程和執行緒 7.5.2 創建執行緒 7.5

.3 執行緒同步 7.5.4 計時器Timer 7.6 網路五子棋遊戲設計步驟 7.6.1 資料通信協定設計和判斷輸贏的演算法 7.6.2 伺服器端程式設計 7.6.3 用戶端程式設計 思考題 第8章 Python影像處理——人物拼圖遊戲 8.1 人物拼圖遊戲介紹 8.2 程式設計的思路 8.3 Python影像處理 8.3.1 Python影像處理類庫(PIL) 8.3.2 複製和粘貼圖像區域 8.3.3 調整尺寸和旋轉 8.3.4 轉換成灰度圖像 8.3.5 對圖元進行操作 8.4 程式設計的步驟 8.4.1 Python處理圖片切割 8.4.2 遊戲邏輯實現 思考題 遊戲實戰篇 第9章

人機對戰井字棋遊戲 9.1 人機對戰井字棋遊戲功能介紹 9.2 人機對戰井字棋遊戲設計思想 9.3 人機對戰井字棋遊戲設計步驟 9.4 人機對戰井字棋遊戲表單版 第 10章 連連看遊戲 10.1 連連看遊戲介紹 10.2 程式設計的思路 10.3 程式設計的步驟 第 11章 推箱子遊戲 11.1 推箱子遊戲介紹 11.2 程式設計的思路 11.3 關鍵技術 11.4 程式設計的步驟 第 12章 兩人麻將遊戲 12.1 麻將遊戲介紹 12.2 兩人麻將遊戲設計的思路 12.2.1 素材圖片 12.2.2 遊戲邏輯實現 12.2.3 碰吃牌判斷 12.2.4 胡牌演算法 12.2.5 實現電腦智

慧出牌 12.3 關鍵技術 12.3.1 聲音播放 12.3.2 返回對應位置的組件 12.3.3 對保存麻將牌的列表排序 12.4 兩人麻將遊戲設計的步驟 12.4.1 麻將牌類設計 12.4.2 設計遊戲主程序 第 13章 貪吃蛇遊戲 13.1 貪吃蛇小遊戲介紹 13.2 程式設計的思路 13.3 程式設計的步驟 13.3.1 Grid類(場地類) 13.3.2 Food類(豆類) 13.3.3 Snake(蛇類) 13.3.4 SnakeGame(遊戲邏輯類) 第 14章 人機對戰黑白棋遊戲 14.1 黑白棋遊戲介紹 14.2 黑白棋遊戲設計的思路 14.3 遊戲邏輯實現 第 15章 掃

雷遊戲 15.1 遊戲介紹 15.2 程式設計的思路 15.3 關鍵技術 15.4 程式設計的步驟 第 16章 中國象棋 16.1 中國象棋介紹 16.2 關鍵技術 16.3 中國象棋設計思路 16.4 中國象棋實現的步驟 第 17章 21點撲克牌遊戲 17.1 21點撲克牌遊戲介紹 17.2 關鍵技術 17.3 程式設計的步驟 第 18章 華容道遊戲 18.1 華容道遊戲介紹 18.2 華容道遊戲設計思路 18.3 程式設計的步驟 遊戲提高篇 第 19章 基於Pygame遊戲設計 19.1 Pygame基礎知識 19.1.1 安裝Pygame庫 19.1.2 Pygame的模組 19.2

Pygame的使用 19.2.1 Pygame開發遊戲的主要流程 19.2.2 Pygame的圖像圖形繪製 19.2.3 Pygame的鍵盤和滑鼠事件的處理 19.2.4 Pygame的字體使用 19.2.5 Pygame的聲音播放 19.2.6 Pygame的精靈使用 19.3 基於Pygame設計貪吃蛇遊戲 19.4 基於Pygame設計飛機大戰遊戲 19.4.1 遊戲角色 19.4.2 遊戲介面顯示 19.4.3 遊戲邏輯實現 19.5 基於Pygame設計黑白棋遊戲 19.5.1 黑白棋遊戲介紹 19.5.2 黑白棋遊戲設計的思路 19.5.3 遊戲邏輯實現 第 20章 2048遊戲

20.1 2048遊戲介紹 20.2 2048設計思想 20.3 程式設計的步驟 參考文獻

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以ARCS動機模式融入八年級國文科教學之行動研究

為了解決學電腦基礎的問題,作者賴佩珊 這樣論述:

本研究透過情境分析,來探討運用ARCS動機模式融入八年級國文科教學的實施成效。藉由行動研究研擬運用ARCS動機模式融入八年級國文科課程方案,並將實施歷程詳加記錄觀察,最後評鑑課程方案之成效與省思,以達成課程發展之目的。主要以國中國文康軒版第三冊共第一至四課為教材文本,了解八年級學生在國文科上的成效改變。  本研究欲探討的主要問題有:一、透過情境分析ARCS動機模式融入八年級國文科教學方案之原因與省思為何?二、研擬ARCS動機模式融入八年級國文科教學方案之規劃與省思為何?三、執行ARCS動機模式融入八年級國文科教學方案學習動機之實施歷程與省思為何?四、評鑑ARCS動機模式融入八年級國文科教學方

案之實施成效與省思為何?  本研究結論如下:一、從ARCS動機模式融入八年級國文科教學的情境分析與省思中發現:實施行動方案有其必要性。二、從研擬ARCS動機模式融入八年級國文科教學行動方案與省思中發現:達成完整的課程規劃與設計歷程的教學目標。三、從實施ARCS動機模式融入八年級國文科課程方案與省思中發現:適合教學情境的教學模式,可以激發出學生的學習興趣,使學生自主學習,並提升學生學習成效。四、從評鑑ARCS動機模式融入八年級國文科教學行動方案中發現:對於提升學生之國文學習成就有顯著的正面效果。

大學電腦基礎(Win 7+Office 2010)

為了解決學電腦基礎的問題,作者王文發等(主編) 這樣論述: