寶可夢大師玩家等級的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列地圖、推薦、景點和餐廳等資訊懶人包

寶可夢大師玩家等級的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦李奕樵寫的 遊戲自黑暗 和湯惠民的 行家這樣買南紅都 可以從中找到所需的評價。

另外網站【問題】詢問玩家等級- 寶可夢大師 - 巴哈姆特也說明:這遊戲剛出時有玩過幾天今天回鍋看到初心者賓果盤想詢問一下玩家等級是PR嗎? 目前推到第8章還是卡在玩家等級這任務.

這兩本書分別來自寶瓶文化 和中國計量所出版 。

國立成功大學 工業設計學系 陳國祥、何俊亨所指導 李學然的 從玩家涉入程度探討行動裝置遊戲設計的魅力因素 (2016),提出寶可夢大師玩家等級關鍵因素是什麼,來自於涉入、魅力要素、遊戲、行動裝置、魅力工學。

而第二篇論文國立澎湖科技大學 觀光休閒系碩士班 李明儒、韓明娟所指導 林家琪的 另類旅遊目的地─寶可夢抓寶聖地熱迷現象相關變項之研究 (2016),提出因為有 熱迷現象、休閒動機、休閒效益、場所依附、旅遊意圖的重點而找出了 寶可夢大師玩家等級的解答。

最後網站Pokemon GO: 攻略王 6:對戰攻略 - 第 24 頁 - Google 圖書結果則補充:「大師聯盟」最佳對戰排行榜對戰攻略篇「大師聯盟」對於出場的寶可夢並無 CP 值 ... 雖然大多數玩家都偏好使用傳說寶可夢,但在 50 等級開放之後,因應招式、屬性、素質 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了寶可夢大師玩家等級,大家也想知道這些:

遊戲自黑暗

為了解決寶可夢大師玩家等級的問題,作者李奕樵 這樣論述:

玩具是因為玩起來有趣才會成為玩具, 你幹嘛堅持讓自己變得好玩又有趣?   收錄第九屆林榮三文學獎得獎作品!   收錄駱以軍九千字導讀!   本書集結了8篇創造力爆炸的現代故事,每一篇都在變換姿勢,以訴說荒謬與現實。新生代作家李奕樵的出現,象徵舊寫作世代的揭頁,一種新風格的現身。他窮究事物規律,把玩世界的各種可能性;聰明、多元素交融的寫作,驚人的想像力與創造力,讓他的小說自成一格,讓每一篇小說都是謎題、是生命困境,更是遊戲!   在李奕樵以前,我們無從想像這樣的小說,這樣的世界:   他是軍營裡的新兵,作為學長惡作劇的人肉刑具在夜裡爬上其他學弟的床;   他早在出世以前即被預言為女

,為了讓預言靈驗,他成為了他的孿生姐妹;   他被要求重建已逝失語男人的夢境,而他知道執行這項任務的要訣,是先讓自己成為這個男人;   在被遊戲忘記以前,他是唯一的玩家…… 本書特色   ◎以遊戲概念貫穿全書。   ◎林榮三文學獎得獎作品為回應洪仲丘事件之作。   ◎「這樣的一個天才小說集的出現,給台灣的小說什麼樣的啟示:我們不僅不是跑得太遠,反而是跑得不夠遠!」——————駱以軍 名人推薦   朱宥勳、黃麗群、駱以軍熱辣辣專文推薦!(依姓氏筆劃順序排列)   「我相信李奕樵將會是個『大的小說家』,他不是依賴抒情天賦,魔幻技藝,怪奇家族史進場小說的隧道,而帶有一種讓我想流眼淚的,柏格

曼式的,杜思妥也夫斯基式的,惡與愛的嚴肅思辯。 」———駱以軍   「如果李奕樵也是一顆堅果,我會說,敲開來,那裡面應該會存著一種小說家式的好奇心。他想把所有規律拆開來,看看能不能親手組成另外一種規律。有多少規律的組合,就有多少種世界的可能性。」————朱宥勳   「《遊戲自黑暗》鋒刃揮更遠更發力,指向一個更容易揮劍落空也更野心的場所。對我而言,這不只是一場策馬入林,也是島國年輕寫作者在各種命定綁縛中奮壯的一次縱躍。」————黃麗群

寶可夢大師玩家等級進入發燒排行的影片

06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻!

大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。
《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在我實際下去體驗了一番之後,不知不覺也過一段時間;這段日子我幾乎就是天天玩,也不知道哪種魔性一直在吸引著我,讓我一場接著一場一直打。自己身邊一些本來沒有在玩MOBA遊戲的玩家,竟然也都破例跑來嘗試這款遊戲。

講這些可能有不少觀眾會疑問,說我今天是不是要業配這款遊戲,我先講!我們沒有收遊戲半毛錢!我甚至還課了一點錢到遊戲內買寶可夢。而未來9月這款作品將會登上手機平台,到時肯定會有更多玩家加入這款遊戲,今天主要就是想就我一個多月玩Switch版本,從新手爬到大師的經驗,希望可以帶各位深度解析認識一下這款作品,看完之後決定這次要不要加入這款遊戲。光說不練,現在就馬上帶大家進到這個《寶可夢大集結》的遊戲世界中吧。

-基礎玩法介紹-

為了迎合可能完全不知道這款作品怎麼玩的玩家,我這邊先快速帶大家了解一下遊戲的基本玩法,遊戲地圖分為三個區塊,分別為上路、中央區域、下路,基本上路會放兩隻寶可夢、下路兩隻,中央區域可視為「打野」,則需要一隻寶可夢。在《寶可夢大集結》的對戰過程中,你是不需要購買裝備的,
你的等級直接決定了你的機體、你的傷害。
與大部分以透過推掉敵人主堡,進而取勝為目標的MOBA遊戲不同的地方在於,
《寶可夢大集結》它是需要透過「灌籃」來取得分數,
只要成功擊殺對手或者是地圖上的中立寶可夢都可以獲得經驗與重要的「精靈球」,
而你必需在不受對方干擾的情況下,把這些蒐集到的「精靈球」灌入對手的籃框,
佔領對方據點來獲取隊伍分數。
所以就算你整場殺了30多個人,但卻沒有佔領任何一座籃框、
沒有灌入任何分數,這樣的話你還是無法贏得勝利。
玩家必須想辦法把對手殺掉再將球灌入籃框、或者是把人引開再將球偷偷灌入籃框,
「能否灌籃得分」才是這遊戲取得勝利的最終關鍵。
基本地圖的遊戲時間為固定10分鐘一場,
倒數最後兩分鐘灌籃成功的話,還會有兩倍的分數。
當時間一到就會自動結算雙方隊伍的總分,最終比較高分的隊伍獲勝。

-固定十分鐘一場-

這裡就可以先來講一個我認為的遊戲優點,就是時間管理相當容易。
沒錯!遊戲每場的時間,就是不多不少10分鐘一場!不會像各位有時候在打LOL或是其它競技遊戲一樣,打個十幾二十分鐘甚至四十分鐘還在僵持,
不知道多久會結束,女朋友來催你要出門了都還會忘記時間。
在《寶可夢大集結》裡的遊戲時間就是這麼固定,而且在單場競技的過程中,你是看不到你跟對手中途是獲得幾分的,一定要等到10分鐘一到的結算那瞬間,
才能真正知道成敗,那一瞬間的心情衝突感與緊張感,可以說是其它遊戲都體驗不到的。

-路線配置與主流打法講解-

講完了基本玩法,接下來進入比較深入一點的路線配置問題,
這裡是遊戲中的教學模式不會教的內容,大家一定要認真聽一下。
先講比較重要的中央區域「打野」的部分,這裡以現在的meta大多都會給比較需要發育的寶可夢擔當,舉個例像上個版本的耿鬼;這個版本相當流行的甲賀忍蛙,
這些都是到中後期發育起來,可以一波團直接carry全場的寶可夢。
因為中央區域「打野」可以說是經驗最肥沃、等級提升最快的一個位置,
第一次隊伍的正面交鋒,也就是遊戲時間剩8分50秒的出現在上下路線上中間的蜜蜂,「打野」位基本上都能率先吃完4攤野怪到達5級,會比上下路線上可能還在3級4級的寶可夢還佔優勢,此時就可高機率幫助隊伍進行GANK(突襲、偷襲)成功,甚至搶到蜜蜂。
而有時順利的話,遊戲時間來到剩7分鐘的第一波暴噬龜團戰,「打野」位的寶可夢更有可能達到9級,直接習得大招(集結技能),很容易幫助隊伍取得團戰上的優勢。
這裡先來解析一下遊戲第一個攻略要點,
沒錯!就是剛剛講到的暴噬龜團戰,每當遊戲時間來到僅剩7分鐘時,地圖下方就會出現一隻中立地圖物件「暴噬龜」,這裡如果有玩其它MOBA遊戲的話,可以把它理解成LOL的小龍、或者是傳說對決的魔龍,《寶可夢大集結》中只要擊殺暴噬龜之後,全隊皆可獲得一定量的經驗值與30秒的護盾。對於整隊的經濟效益來說是極高的,現在爬到高端場幾乎每一隊都會在7分鐘的時候選擇集結來搶這隻暴噬龜,因為如果隊伍有吃到,基本上很容易就能滾動整隊的雪球。
所以我們又切回了配線的問題了,除了打野外,什麼樣的寶可夢適合上路、什麼樣的寶可夢適合下路呢!? 這裡我覺得就跟這個暴噬龜團戰有關了。上路的寶可夢我非常推薦機動性高的角色去擔任,因為這樣你就可以用最快的速度,在上路做完第一波發育之後馬上到下路支援團戰,我舉個比較特殊的案例,像是「怪力」這個角色,雖然遊戲推薦牠是走下路,但我實際在遊玩時,發現牠其實走上路也是個相當不錯的選擇,因為機動性非常高的原因,所以「怪力」可以很快得用技能「跑」到下路進行支援,進而也能快速幫到暴噬龜團戰。
不過這裡變數非常多,現在的遊戲打法多半都還在草創的階段,所以我這邊也不要說得這麼死,除了打野位會給比較偏發育的寶可夢之外,其餘其餘基本上下線路就只要配好一輸出一輔、一輸出一坦、甚至是雙平衡型的寶可夢陣容就可以了,但要注意的是,7分鐘時真的要盡量靠下打團戰,暴噬龜真的不能隨便給對手,不然你打到後面真的會後悔。

-如何反敗為勝-

相信聽到這邊大家應該也會有個遊戲中的疑問,如果劣勢方前期一直被碾壓、被GANK,什麼中立寶可夢都被對手吃掉,龜戰也一直打輸,這樣我是不是也都拿不到球、也不能灌分,
最後只能慢慢熬過10分鐘等輸嗎!?
這裡我誠心建議各位新進玩家,不到最後一刻真的不要輕言放棄,
剛剛我有講到,遊戲時間來到僅剩兩分鐘的時候,灌籃成功的得分,將會是兩倍的,如果這時候找到空檔自己多存一點球偷灌,很有可能也會因此逆轉最終結果。
而在最後兩分鐘一到,地圖中央還會出現一隻價值連城的「閃電鳥」,吃到之後還能直接讓對手家的籃框壞掉一段時間,變成就算有人防守,依然也能 0 CD直接灌爆對面的場面,
我就有過前期超級大優勢,全隊中期吃了三隻暴噬龜,最後卻因隊友腦開閃電鳥被對手偷掉,進而被秒灌500分逆轉吞敗的慘痛經驗,
所以!大家一定要記住這個口訣「優勢守好鳥、劣勢需要鳥」;
如果各位是前期優勢方的話,最後兩分鐘就是盡量選擇守自家的框跟閃電鳥,而不要隨便選擇主動開鳥,不然如果被偷的話,真的得不償失。
而如果是前期劣勢方的部份,則就是要想辦法偷灌,或者是找機會偷偷吃下中間的閃電鳥,這樣才能大大提升一波逆轉的機會。

-寶可夢角色特色與結論-

再來講講寶可夢的部分,不得不提《寶可夢大集結》的一大優勢,在於它本身就是《寶可夢》這個家喻戶曉的IP,所使用的角色全都是大家耳熟能詳的寶可夢,
在戰鬥中,每隻寶可夢初期都會有兩個基本技能可以使用,之後兩招可以透過分支升級與進化,最終玩家們必須從四個分支技能中選擇兩個戰鬥到最後,
中期還可獲得的大絕招(集結技能),
至於這些技能要怎麼搭配,如果各位有興趣,我再另外做一支影片分享給大家。
以上講了這麼多,今天影片的重點我要來講一些可能大家比較好奇的問題,就是沒玩過MOBA遊戲的玩家適合加入這款作品嗎!?
我告訴各位,絕對適合!自己不少身邊的朋友原本都沒有在玩MOBA遊戲的,但卻因為寶可夢進而加入了這款作品,最後也都上癮甚至爬到精英專家排位的都有,
因為這遊戲的操作門檻並其實並不高,但其中卻也蘊含的很多心理博弈的成份,我個人認為是相當適合你推薦給身邊沒玩過MOBA遊戲的朋友。
不過題外話,記得可以先分享這支影片給他看,至少讓他大概知道遊戲怎麼玩,遊戲怎麼營運取勝,這樣你才不會跟他玩到腦中風(笑)。
以上就是今天的影片,如果你還想看更多《寶可夢大集結》更深入的攻略,或者是角色陣容、開場配戴裝備等等的細部教學的話,歡迎在影片下方幫我們點個讚,
我會根據這支影片的流量來決定要不要做下一支影片,如果很多人支持的話,我就會繼續做下去,告訴大家一些更深度的技巧,那麼今天的影片就到這邊,
我們就期待下部影片再見囉,掰掰。



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從玩家涉入程度探討行動裝置遊戲設計的魅力因素

為了解決寶可夢大師玩家等級的問題,作者李學然 這樣論述:

由於近年來遊戲產業的發展對於經濟與文化有決定性的影響,遊戲設計更代表著一種滿足人類精神生活需求的方式,本研究希望探討當前遊戲設計的趨勢並滿足遊戲設計師在具體設計要素方面的決策需求。從相關文獻中,本研究發現當前遊戲產業的發展趨勢,是以休閒遊戲類型為主流,並逐漸將遊戲平台的發展重心從個人電腦轉移至行動裝置上。休閒玩家是行動遊戲玩家的主要族群,也是跨越傳統與新興、年輕與年長、男性與女性的遊戲族群。在行動遊戲設計中,本研究認為設計師可以配合文獻中所提到遊戲App的特點調整策略,才能成功吸引行動遊戲玩家。另外,為了探究行動遊戲不同開發程度的玩家族群,本研究根據涉入程度的相關文獻,採用Laurent &

Kapferer 所提出之「消費者涉入剖面」模型,做為涉入程度的衡量構面的基礎型態,並配合行動裝置遊戲的特性,設計問項做問卷調查,找出不同涉入程度的族群。在遊戲魅力特質的研究方面,本研究希望彌補過去文獻中,偏向多以玩家抽象感覺與功能認知的研究方向,改以將感覺轉化為具體設計要素,藉由魅力工學(Miryoku Engineering)與評價構造法的概念,以跑酷遊戲、消除型遊戲與精靈寶可夢遊戲三種不同類型遊戲為案例,探究行動遊戲不同涉入程度的玩家族群所偏好或在意的設計魅力要素,藉此幫助遊戲設計師,開發出更有魅力的行動遊戲。因此,本研究利用深度訪談法(in-depth interview),獲得深度

使用者所提供該類型遊戲之魅力因素,並且製作出評價構造圖(EGM Structure)。然後利用單因子變異數分析以及多元回歸分析,探討高、中、低三個不同涉入程度的群體與各遊戲魅力要素之間的關係。研究結果發現,從本研究所發掘的遊戲魅力要素中,都可以看見跑酷遊戲、消除遊戲,和精靈寶可夢遊戲的設計,多數符合文獻中休閒遊戲簡單化的設計原則。然而,跑酷遊戲與精靈寶可夢遊戲的特性,對於涉入程度較高的玩家,與涉入程度較低的玩家,感受上會有較大的差別。這是因為,跑酷遊戲的本質,主要是追求速度的刺激與多變化的場景,遊戲設計在其他的部份不論再怎麼簡化,都改變不了滿足高涉入程度玩家對感官刺激需求的功能,相對低涉入程度

的玩家也就不會有相同程度的認知與感受。而精靈寶可夢遊戲的最終目標為達到訓練大師的高難度等級,雖然表面上的玩法容易,但遊戲設計是憑藉著背後複雜的屬性設定與升等系統去驅動玩家逐步進階,對於低涉入程度的玩家而言,自然無法理解投入大量時間去熟悉這些設定的高涉入程度玩家如何樂在其中的感受。相反的,消除型遊戲不愧為休閒遊戲的代表,幾乎符合所有文獻中休閒遊戲的設計原則,在本研究大部份的魅力因素,對於高、中、低三群不同涉入群體而言,都沒有顯著的認知上的差別,因為該類型遊戲的所有相關設計,能滿足所有階級或年齡層的需求,不會使不同涉入程度的玩家在遊戲過程中,因為時間的長短或等級的不同,造成明顯的認知分歧。最後,根

據研究結果來比較這三種不同類型遊戲成功的關鍵,除了盡可能符合文獻中休閒遊戲的設計原則以外,消除型遊戲最吸引玩家的魅力在於它全方面的設計所造成簡單與輕鬆的效果,讓玩家可以在忙碌的工作與生活中依然可以安心地利用零碎時間享受遊戲的樂趣;跑酷型遊戲的主要魅力則是它場景快速變化產生的視覺刺激與享受,使玩家輕鬆地利用直覺的操作,就能滿足現實世界中無法體驗高速衝刺所獲得的成就感;而精靈寶可夢之所以掀起全球玩家的瘋狂熱潮,主要是因為該遊戲採用行動裝置的新科技,結合熟悉的文創角色所帶來的新鮮樂趣,完全推翻過去對於電子遊戲玩家總是待在室內的刻版印象。本研究認為,從上述這三類遊戲的魅力因素,可以反映出現今行動遊戲玩

家渴求短暫脫離現實世界、進入美好而舒適的遊戲情境中的需求,加上當前智慧型行動裝置與介面功能設計的技術出現,兩者完美的搭配,造就這三類型遊戲的盛行。本文提供完整研究流程,其所建立具體的設計要素,包含三類型遊戲各自的魅力構面及魅力要素、不同涉入程度玩家所重視的魅力要素、各類型遊戲必須具備的基本要件或特色等,對於遊戲設計者,樹立了更明確的市場目標。遊戲設計決策者,可以配合不同涉入程度的玩家市場,根據本研究所探討獲得的魅力要素,調整設計決策,以符合不同玩家的需求,為這個行動裝置技術成熟而普遍的社會,提供更多紓解心理壓力的方式,也提升遊戲文化產業的發展,帶領人類進入更美好的精神世界。

行家這樣買南紅

為了解決寶可夢大師玩家等級的問題,作者湯惠民 這樣論述:

介紹南紅瑪瑙的購買、行情、辨偽及投資的全指南。南紅瑪瑙是近幾年起來的熱門寶石,由於其中國紅顏色的好彩頭,通透富有膠質感的美好質地和相對翡翠、白玉又較親民的價格,使得入手容易,再加上南紅老料的稀少和開采殆盡,使得更多人對南紅的購買與投資趨之若鶩。《行家這樣買南紅》從介紹南紅的基本知識入手,介紹購買投資南紅的方法,最新的行情訊息,南紅雕刻藝術等等,也涉及簡單易操作的南紅鑒別方法,分級方法,無論是普通人、資深玩家均能從中找到屬於自己的南紅投資收藏經。湯惠民,台灣大學地質研究所碩士,亞洲頂級珠寶專家,集寶石理論及市場實務於一身的寶石奇才。《芭莎珠寶》專欄作家,清華大學彩寶、翡翠、鑽石投資收藏班老師。所

著《行家這樣買寶石》《行家這樣買翡翠》長期在投資收藏類圖書銷售中排名第一。2013年12月《行家這樣買碧璽》出版上市,目前已躍居收藏投資類圖書銷售榜前列。 作者序一:當紅炸子雞——南紅瑪瑙/6作者序二:痴自南紅來/8推薦序一:一切的通脹都是貨幣現象/1O推薦序二:稀世珍寶的前世今生/12推薦序三:南紅北紅中國紅/14入門篇南紅名稱的由來/22南紅瑪瑙的特征/24南紅的歷史文化/27南紅的功效及保養方法/30南紅的構成、地質產狀、產地與礦區分布南紅瑪瑙的構成/31南紅瑪瑙地質產狀/32南紅瑪瑙主產地/38礦區分布/42南紅的種類/46依照顏色區分/46依照產地區分/54依照性

狀分類/61南紅鑒別/65老南紅與新南紅/65保山料與聯合料/69南紅瑪瑙與普通瑪瑙/71南紅瑪瑙與紅珊瑚/73南紅瑪瑙與紅碧石/76南紅瑪瑙與燒色、染色/77南紅瑪瑙注膠與封蠟/78南紅料器/78高仿南紅實驗大揭秘/79南紅的雕工/84雕刻加工特點/84怎樣雕刻南紅?/89雕件的意蘊/93主要成品類別/110戰國紅瑪瑙/114出門篇原石選購/122無皮原石選購/122賭石選購/123珠飾品選購秘訣/130珠飾種類/130珠飾等級/130南紅戒面/143南紅雕刻大師及作品介紹/146陳玉芳/146李仁平/152羅光明/159實戰篇南紅收藏圈術語/170滿肉滿色/170凍肉、紅白與水晶/172錦

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珍寶,只因自己的感覺而動/260永恆的時尚關鍵詞:紅/263最愛那一抹讓人心醉的中國紅/266讓玉石脫下厚重的歷史外殼/268我只愛你的獨一無二和今生過往/272附錄珠寶權威進修機構/274阿湯哥短期彩寶進修班/276湯惠民清華大學寶石收藏家研修班/277寶石研修班教學剪影/279寶石鑒定機構證書/281致謝/286參考文獻/288

另類旅遊目的地─寶可夢抓寶聖地熱迷現象相關變項之研究

為了解決寶可夢大師玩家等級的問題,作者林家琪 這樣論述:

隨著國人生活水準的提高以及生活型態的改變,攜帶式網路已經成為一個普遍的現象,能夠提供即時性以及方便性,而智慧型手機的普及也帶動了手機遊戲的興起。近年來寶可夢手機遊戲響應全球,寶可夢抓寶聖地引發的觀光熱迷現象更是不容小覷。(例如:北投公園、南寮漁港、逢甲公園…等)。這樣的休閒活動有別於一般的旅遊意圖,故本研究旨在探討另類旅遊意圖-寶可夢熱迷現象的相關變項之研究。本研究採用立意抽樣方式,以結構式問卷於網路進行問卷發放,共回收有效問卷數444份,經由統計軟體進行資料分析與處理,研究結果顯示:1.休閒動機對場地依附具有正向影響效果;2.休閒動機對休閒效益具有正向影響效果;3.休閒動機對旅遊意圖並無顯

著影響效果;4.場地依附對旅遊意圖具有正向影響效果;5.休閒效益對旅遊意圖具有正向影響效果;6.場地依附對休閒效益具有正向影響效果。最後依據研究結果,提出結論與後續研究之建議。