爪哇島成因的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列地圖、推薦、景點和餐廳等資訊懶人包

國立暨南國際大學 東南亞學系 嚴智宏所指導 陳添發的 超越復仇與鬼魅:電玩 《Pamali Indonesian Folklore Horror:Kuntilanak》之敘事分析 (2020),提出爪哇島成因關鍵因素是什麼,來自於坤蒂雅娜、Pontianak、敘事分析、Pamali、跨媒介、破舊立新、印尼。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了爪哇島成因,大家也想知道這些:

超越復仇與鬼魅:電玩 《Pamali Indonesian Folklore Horror:Kuntilanak》之敘事分析

為了解決爪哇島成因的問題,作者陳添發 這樣論述:

幾十年來出現了跨媒介的潮流,電玩在這潮流中扮演重要角色。電玩的敘事研究已有顯著進展,也常見電影Kuntilanak之討論,但是少有電影電腦化、電玩化的研究。本文分析2018年的Pamali: Indonesia Horror folklore,發現它有許多特點:它把敘事主權交給玩家,讓玩家在多種選項中選擇自己想要的文本路線;這突破了既定的公式,也創造出新的可能。在此思維下,這個電玩總共有35種結局讓玩家選擇;它跳脫了傳統文本及媒介的約束,不再呈現過去那種單向、單一/只有一種、負面的結局。它還提供機會,讓玩家可以同時理解各種結局間的對立關係、因果關係。其次,設計者在電玩中置入印尼傳統文化,讓玩

家在遊戲中/後去認識、探索傳統文化,寓教於樂。這種電玩已經超越了過去坤蒂雅娜相關作品中最核心的「鬼魅」及「復仇」概念;它提供了許多不同種類及層次的結局選項給玩家,例如解脫、釋懷、讓冤魂能離開鬼魅的軀殼並得以安息、也讓生者得到內心及身體的平安。以上都是這種電玩對傳統媒介敘事所進行的「破舊立新」之舉動。