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這兩本書分別來自高寶 和有鹿文化所出版 。

輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出還沒想到名字的關鍵因素是什麼,來自於寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本。

而第二篇論文世新大學 傳播研究所(含博士班) 成露茜所指導 李明哲的 消費、媒體與個人電腦──PC雜誌與電腦話語形構之發展,台灣1980-2000 (2006),提出因為有 消費、雜誌、個人電腦、積體電路、話語的重點而找出了 還沒想到名字的的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了還沒想到名字的,大家也想知道這些:

欸,好奇怪!但我喜歡【限量手繪親簽版】:奇妙又有趣的動物冷知識,讓你腦洞大開又噗哧一笑(五款隨機出貨)

為了解決還沒想到名字的的問題,作者帽帽 這樣論述:

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北極熊會把吃不完的食物冰起來?   #不可能吧!   這種鳥居然用嘔吐物調情??????   還有種動物睡覺做夢時,身體會變色~   雌蚊只要做某件事,雄蚊居然會立刻想跟他們原地結婚……   世界上最大的鳥蛋即使上面站了一個人也不會破!   #帽帽看動物冷知識   【PART 1】   蛤,不可能這麼ㄎㄧㄤ吧?   可愛、幽默、反差萌,光是存在就讓人笑出來   【PART 2】   欸,這樣母湯吧?!   人類已經很有事,沒想到動物也讓人也毀三觀?   【PART 3】   喔,窩最獨特!   看起來怪怪的又不合邏輯,但這可是我的生存法則 療癒推薦     DaiK大崎

  於是日常了-RJ   圖文作家 阿噗叔叔    圖文創作者 有隻兔子   圖文作家阿噗叔叔    裸裸的愛luoluo   鞋子穿幾號   廢貓阿米   療癒系圖文作家大姚Da Yao   懶懶一坨貓咪   瀚瀚隨手畫     (以首字筆劃排序)    

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寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決還沒想到名字的的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。 

看球說故事:用球賽記憶一座城市,給自助旅行者的另類提案!【隨書附贈旅行運動貼紙】

為了解決還沒想到名字的的問題,作者陳祖安 這樣論述:

球賽在哪,就去哪玩, 用一場球賽打造獨一無二旅行體驗!  有人用美食米其林探索遠方,有人以美術博物館剖析異國,有人讓球賽豐富遊歷, 何不全都要? 10則虛構短篇+10則彩蛋續篇X 9大城市遊記, 賽前怎麼玩、賽事怎麼追、賽後怎麼吃, 深度旅行,就從一場球賽開始!   ★隨書附贈旅行運動貼紙,設計出專屬你的封面!★     「我喜愛每場精采的觀賽經歷,   更享受每趟旅程因球賽帶來的美好(或可笑)故事,   這是我記憶一座城市的方式。」——陳祖安     本書以虛構故事與非虛構旅行散文,交織寫下對自助旅行愛好者的另類提案。作者陳祖安是廣告人、是極度熱情運動賽事迷,也是個熱愛旅行的人,有時獨自

浪跡天涯,有時和老公一起每年度蜜月,有時更帶親子出遊。無論旅伴是誰、去到哪裡,在當地選一場球賽來看,是她一定要安排的行程。她去洛杉磯看NBA,去紐約看王建民,去巴塞隆納看足球,去澳洲看一整天的網球……透過球賽體驗當地日常生活,立體感受汗水與熱情,主動追求一種無法再複製的旅行經驗。盼能以《看球說故事》引領運動迷去國外看球時,為觀賽經歷增添一些故事性;也能讓非運動迷出國旅遊時,為自己安排一場另類的必走行程!     ※警語:虛構故事內含大量虛構人名與情節,切勿太過認真、對號入座;非虛構的遊記散文,倒是相當歡迎按圖索驥,在後疫情的時代,重拾旅行中驚喜總在計劃之外的浪漫!     ■■本書結構   〈

地球如願重生〉#澳網 #墨爾本   果元八十七年(地球西元三三八八年),月球公民湯瑪士和秋天這對龍鳳胎兄妹,首次飛到地球的墨爾本,觀賞第一三七六屆澳洲網球公開賽女單決賽……   #絕妙行程提案►到聖科達海邊等企鵝回家/在澳網官網購票小撇步/一日入園觀看澳洲網球公開賽/早午餐、咖啡館必吃選項!     〈野球博物館殺人事件〉#讀賣巨人隊 #東京   來自台灣的女球迷意外擊斃過氣日職棒球星五十嵐真貴?外貌酷似酷似金城伍的死神,這次來到東京執行什麼任務?借用推理技法還原真相。   #絕妙行程提案►必訪東京巨蛋「野球殿堂博物館」/跑不成東京馬拉松,何不試試看邊跑邊玩的「東京國際友誼馬拉松」?/邊吃相撲

鍋邊看相撲比賽     〈愛在球賽結束時〉#聖日爾曼隊 #巴黎   失戀的台灣女子茱莉,與美國小說家伊森相遇相識在開往巴黎火車上,他們信步隨談於巴黎街頭,躲過聖日耳曼隊足球賽的暴動,一場似有若無的愛情悄悄滋生……   #絕妙行程提案►王子公園球場看足球差點被暴動波及!/跟著電影《愛在日落巴黎時》日劇《交響情人夢》漫步巴黎街頭/法式日本料理Ebis,私房餐廳大推!     〈五歐元的足球夢〉#巴塞隆納隊 #巴塞隆納   翻遍整個皮夾裡只有一張五歐鈔票……一次扒手失利,讓胡里安・羅德里奎茲想起十二歲的夏天,像所有西班牙小孩一樣,他也曾有過的足球夢。   #絕妙行程提案►如何在小偷橫行的街頭,喬裝成

「不值得一偷」的觀光客?/重遊九二年巴塞隆納奧林匹克運動公園/到球場踏上地表最強足球大草皮     〈巴斯克獨立建國〉#畢爾包競技隊 #畢爾包   為愛遠赴西班牙畢爾包結婚的台灣女生馬鈴薯,如何成為巴斯克埃塔組織的一員?甚至透過姊妹「八朵花」的力量,幫助巴斯克獨立建國?   #絕妙行程提案►從街頭酒吧喝到街尾為賽事「暖身」/怎麼分辨一家酒吧的Pintxos好不好吃?/全球首座纜車渡河橋比斯開橋一遊     〈北七情報家族〉#道奇隊 #洛杉磯   加入CIA的費歐娜,她的另一半肖恩卻為FBI工作;因為一枝絕版鋼筆而被國安局收買的客特,太太喬安娜則是商業間諜。由一群北七情報員組成的家族,似乎左右著

道奇隊未來的命運。   #絕妙行程提案►如何避開洛杉磯有名的大塞車、順利進去球場看比賽?/特殊「主題日」和週五煙火好好玩/賽後來份Philippe the Original的沾汁牛肉三明治!     〈東方神祕力量〉#天使隊 #洛杉磯   只要吉兒進場,大幅領先的球隊就會被逆轉;只要「那對夫妻」出現,衰事就遍布全球運動賽事,這到底是球迷間的都市傳說,還是不可抵擋的東方神祕力量?   #絕妙行程提案►賽前先到South Coast Plaza享受低稅率血拼/參觀曾經由迪士尼經營的安那罕天使球場/在奇妙的「加州奇景」假山假水造景欣賞煙火     〈新手媽媽哺乳教戰守則〉#金州勇士隊 #舊金山   

小兒科醫師潔西・譚來到DET講堂,她一手拿啤酒燦笑,一手親餵懷中兒子,短講分享母乳的好處多多!   #絕妙行程提案►如何在NBA球場邊親餵哺乳?/搭乘驚險刺激的叮噹纜車/去漁人碼頭大啖美味海鮮/走在卡斯楚同志社區的彩虹道路     〈苦澀的凱洛琳〉#紅襪隊 #波士頓   前黑幫老大艾佛列克找上非典型的偵探派崔克,他的獨生女凱洛琳失蹤了;一群從台灣來的廣告劇組,跟拍紅襪隊林子維,兩方人馬在〈甜美的凱洛琳〉歌聲中相遇。   #絕妙行程提案►參觀TD花園球場、新英格蘭運動博物館/依著「波士頓馬拉松」賽事路線,走一趟四十二公里的波士頓小鎮之旅/在小義大利區品嚐龍蝦餐廳     〈兩個世界,一個台灣之光

〉#洋基隊 #紐約   兩個世界的建明都投出一球,同時讓兩個世界的老爹歐理茲揮出一支全壘打,敲破6180年的印弟安世界和2006年的美國東岸世界——時空交換了!   #絕妙行程提案►以地鐵四號線走逛曼哈頓景點/南—布魯克林橋和華爾街;中—帝國大廈和時代廣場、中央公園;北—大都會博物館/賽後一嚐Lobel’s牛排堡     〈愛,沒有完結篇〉#湖人隊 #洛杉磯   如果二○二○年一月二十六日,那架載著Kobe Bryant的直升機沒有掉下來……十則與Kobe有關的續篇故事,他將永恆活在每個球迷的心中……   本書特色     ●本書作者是Kobe Bryant粉絲!如果你也是Kobe球迷,埋藏彩

蛋密碼:8、10、24、60、81、823、33643,等你來推理,向NBA史上偉大球員之一致敬!     ●附錄主流運動賽事時間表——哪個月份適合追NBA?歐洲五大甲級足球聯賽該何時去?MLB、澳網、溫布頓……統統不漏追!   名人推薦     比才|什麼運動都不會做,但什麼運動比賽都看得津津有味的《家・酒場》《小聚會》作者   石明謹|足球球評   林子偉|旅美職棒球星   胡慧玲|親臨四大公開賽現場觀賽的網球迷   馬賽kyo|跨界藝術創作者   張瀞仁|國際暢銷作家   郭嚴文|中華職棒樂天桃猿隊球星   黃崇凱|小說家   黃麗如|作家   羅比媽|十萬親子部落客——好球推薦(按姓名

筆畫順序)   專文推薦     「希望大家看看每一章節中她去各國看球的心得分享,那是真粉絲純運動迷的真愛……跟著祖安這本書的導覽,出國去享受每一場運動饗宴。」——曾文誠|棒球球評     「人生如逆旅,你玩得開心嗎?人生如賽場,不動也會被三振的,你在怎樣的故事裡,低頭看看球衣上的號碼,你可以改寫故事結局,一如這書。」——盧建彰Kurt|創意人

消費、媒體與個人電腦──PC雜誌與電腦話語形構之發展,台灣1980-2000

為了解決還沒想到名字的的問題,作者李明哲 這樣論述:

跟隨著IBM PC相容性架構所帶來的全球性消費市場新局,有著R.O.C.──Republic of Computers──王國之稱的台灣,不僅在全球電腦產品、零組件供應鏈具有牽一髮而動全身的關鍵地位,同時也為台灣社會電腦化過程提供堅強的「物質基礎」。從「個人電腦」所發展而出的電腦產業對台灣社會面的影響,和歐、美、日等從60、70年代大型電腦所發展而出的資訊產業對其社會面的影響,有何不同?基本上而言,個人電腦並不只是60、70年代大型電腦系統的小型化和普遍化,更重要的是個人電腦是積體電路(IC、晶片)所形成的產品,個人電腦普遍化意味著積體電路內含的某種科技價值觀透過個人電腦此一介面滲透到社會各

各個面向的過程。此一滲透的過程是在資本主義市場機制下所完成的,換言之,個人電腦是以「商品」的姿態來和社會大眾照面。電腦科技透過商品形式和社會結合,那麼探討「消費」的重要性就無法避免,因為只有「消費」的實踐,電腦商品才能流動到社會的各各層面。同時,個人電腦商品要開始介入到社會時,媒體在其文本的內容及形式上要如何來結構自己,以應適商品化的電腦產品可以為大眾接受同時並願意購買?本文將從台灣電腦產業的發展開始,以「資訊產品」為討論的中心,分別論述積體電路、微處理器、微處理學習機、個人電腦等,這些有著不同科技特色的資訊產品在不同時空及不同社會發展背景之下,於台灣形構成何種不同的資訊科技話語。這些話語有何

特色?對當時社會面有何影響?我們以電腦雜誌的發展及其內文結構、文本形式的變化,來說明。要言之,從70年代電腦雜誌文本中的「歷史性內容」到90年代Step-by-step「技術性文本」的發展和成型,從「資訊科學」重要性的退隱到「操作性技術」成為社會所認同的知識範籌,筆者試圖說明電腦產品消費、資訊科技話語與媒體文本形式這三者之間,逐漸發展出的環環相扣之緊密關係。「個人電腦消費」普遍了,「技巧知識」被接受了,「Step-by-step文本」專業化了,「資訊科技權力」的規訓來臨了。透過社會組成者「自由地」「消費」個人電腦,在技術性文本輔助下「自己」親自「操作」個人電腦,電腦權力「自由地」滲入社會組成者

的「身體」。「權力只有遍徹於自由主體,以及只在他們是自由的範圍內,才能運作」。