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南臺科技大學 企業管理系 郭幸萍所指導 呂建德的 影響臺灣南部地區國民選擇入住養生村考量因素之探討 (2020),提出高雄月租青旅關鍵因素是什麼,來自於高齡、養生村、醫療服務、社交休閒、入住意願。

而第二篇論文東海大學 社會學系 鄭斐文所指導 周芷伃的 從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷 (2019),提出因為有 電子遊戲、電動玩具、數位遊戲的重點而找出了 高雄月租青旅的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了高雄月租青旅,大家也想知道這些:

土地的聲音:聽見臺灣最美好的人‧事‧物【附臺灣土地原音CD】

為了解決高雄月租青旅的問題,作者李百文 這樣論述:

這不只是一個人的夢想,而是一整座島嶼想對我們說的話   毅然辭掉工作的電台女成音師,獨自騎著不熟悉的檔車   載著沉重的收音器材、睡袋及帳篷,一路走過臺灣大小鄉鎮   ──沿途蒐集屬於我們「土地的聲音」   //阿里山竹林因風吹過而婆娑起舞的莎莎聲、台西五條港海邊蛤蜊吐海水而譜出的輕快小調、那瑪夏原住民在午後暖陽中剝玉米粒的脆響、臺南大仙寺清晨濃霧中傳來的悠悠鐘響、梨山上紅色鐵牛車換檔的機械聲、夜風中公園醉人的卡拉OK歌聲、學校裡專屬青春的喧鬧聲、富有魔力的美濃大灶燒柴劈啪聲……//   這些是大家也許從未留意過,來自臺灣土地原味的聲音,李百文獨自完成多人工作量的錄音作業,用敏銳的

心和無比的熱情,錄下各式各樣的臺灣原音,探索紀錄屬於這座島嶼的特有基因。   她展開了一個前所未有的計畫,期望能為不便親身親眼認識臺灣的人,開啟另外一種體驗這片土地的可能和想像。腳下這片我們最親近的土地,無時無刻都在唱著大地之歌,而如果能放下忙碌的視覺感官,張開耳朵,只透過聲音靜靜聆聽,我們認識到的臺灣會是什麼樣?   ◤用聽的去旅行,讓臺灣在地的聲音說出土地動人的故事,   勇敢踏上不一樣的路,去聽見臺灣的美好!◢   【隨書附贈臺灣土地原音CD】   ──收錄10個專屬這座島嶼聲音的故事 得獎紀錄   ★ 本書相關聲音作品榮獲廣播金鐘獎音效獎入圍肯定 名人推薦   ★《看見臺

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影響臺灣南部地區國民選擇入住養生村考量因素之探討

為了解決高雄月租青旅的問題,作者呂建德 這樣論述:

高齡化已是全球人口發展的趨勢,2019年聯合國釋出全球人口展望(World Population Prospects 2019),點出新生人口數減少、老年人口數急速成長、更多國家面臨人口數下滑此三大趨勢。而臺灣據國家發展委員會人口推估查詢系統統計,於2019年人口數達到高峰,約為2,360.3萬人,至2020年底已降至2,356.1萬人,相較2019年而言,期間65歲以上高齡人口由2019年360.7萬人,佔總人口數15.3%,逐年上升至2050年之老年估值745.7萬人,占比達當年總人口數36.6%,而當年青壯工作人口估值為1,101.5萬人,佔總比值為54.1%。高齡人口扶養比約67.7

%,概約三位青壯工作人口扶養二位高齡人口,續推估至2070年甚至達84.0%,幾乎每1位工作人口需扶養1位高齡人口,未來年輕人負擔之沉,可以想見。高齡人口就養問題,亦顯見會是未來逐漸須重視的社會課題,在少子化的現下時代,傳統家庭家族式共同照養型態,逐漸無法支應快速增加的家族高齡長輩,養生村的就養機制推廣將逐漸成形。在臺灣實際存在南北落差,在生活型態或觀念認知、社經能力等都有所不同,因而生活選擇和考量會有不同於北部的思維。有鑒於歐、美、日、東南亞國家與台灣的養生村成長,出現了相關議題討論越來越多,本研究之目的,旨在探討臺灣南部地區國人在高齡人口逐漸攀升的趨勢下,對養生村的選擇影響因素及考慮進行探

討。研究方法以文獻探討及問卷調查方式,進行樣本之資料統計與分析,驗證影響選擇入住養生村的考量因素。研究對象以臺灣南部地區年齡滿30歲以上國民作為研究對象。研究結果對於「生活照顧」、「餐飲服務」、「社交休閒活動」等構面因素,對選擇養生村入住意願影響呈現顯著性,且為正向影響。本研究顯示臺灣南部地區國人,在現有養生村業者普遍提供之相關設施、服務項目中,產生有所取捨之結果,亦直接表證臺灣南部地區國人,在可支配資源相對較少之下,會精準的選擇更需要的設備與服務。研究成果預計用以提供政府社政單位及相關業者規劃養生村設備及所提供服務之參考依據。關鍵詞:高齡、養生村、醫療服務、社交休閒、入住意願

從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷

為了解決高雄月租青旅的問題,作者周芷伃 這樣論述:

本研究旨在探討我國電子遊戲在國家政策上從禁止到鼓勵,與主流社會對電子遊戲從排斥到接受的過程。本研究將探討我國的電子遊戲自六零年代末出現後,在不同年代的發展狀況,並指出科技發展與國家政策對電子遊戲造成的影響,以及主流社會對電子遊戲的觀感改變。本研究使用次級資料分析法,使用「新聞知識庫2.0」當中收錄的十五種報紙,並使用資訊系統輔助,對新聞文本進行檢索與比對,並將檢索結果繪製為折線圖,從中發現電子遊戲的發展趨勢與改變。本研究發現我國的電子遊戲在發展初期,因遊戲技術的限制,國家與主流社會將賭博和犯罪等負面因素歸咎於當時流行的電子遊戲──電動玩具,導致其被國家全面禁止,在主流社會當中的觀感也不佳。隨

著電視遊樂器的出現,個人電腦與手機等科技物成為遊戲機,網際網路也被用於電子遊戲,這些因素都讓電子遊戲的形式趨於多元。因此主流社會對電子遊戲的理解,也由原先從政策及報導等管道間接接觸,轉變為直接參與電子遊戲並與其他玩家進行互動。時至今日,電子遊戲成為我國的重點發展產業,也被主流社會所接受,成為風靡全民的娛樂活動。