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朝陽科技大學 行銷與流通管理系 凃鈺城所指導 游筑雅的 手機應用程式遊戲化機制與價值曲線-以連鎖餐飲為例 (2021),提出麥當勞APP 不 好 用關鍵因素是什麼,來自於遊戲化、遊戲化機制、遊戲化路徑、遊戲化動機、價值曲線。

而第二篇論文環球科技大學 中小企業經營策略管理研究所 張宏榮所指導 阮輝雄的 企業關鍵成功因素分析與探討之研究 - 以越南中原咖啡公司行銷策略為例 (2016),提出因為有 咖啡市場、品牌、行銷策略、中原咖啡公司的重點而找出了 麥當勞APP 不 好 用的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了麥當勞APP 不 好 用,大家也想知道這些:

麥當勞APP 不 好 用進入發燒排行的影片

記得一年前我們拍過一支點點卡影片,
那也是我第一次認識到麥當勞有這個傷品,
擁有點點卡後真的愛到一個不行,
反正都會買麥當勞用點點卡還能花十元回饋一點,
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手機應用程式遊戲化機制與價值曲線-以連鎖餐飲為例

為了解決麥當勞APP 不 好 用的問題,作者游筑雅 這樣論述:

近年「遊戲化行銷」在各行各業嵌入會員APP的程度相當高,是企業與消費者之間重要的互動媒介,找出遊戲中有趣的機制與機制,融入企業領域中並發揮功用。因此,為了讓企業與設計者對使用者能產生進一步的了解,本研究以星巴克、麥當勞、頂呱呱三款速食業遊戲化APP做為案例進行個案分析,加以統整資料用於問卷題項建構,共回收145份的有效問卷,並以敘述性分析消費者偏好程度,透過繪製價值曲線能了解消費者在不同品牌遊戲化App中設計的體驗價值。根據價值曲線分析結果顯示,本研究獲得結論如下:一、廠商在設計遊戲化APP時能參考陳威帆(2020)與周郁凱(2017)得出五個遊戲化路徑、八個遊戲化動機與43個遊戲化機制,是

很重要的指標。二、在消費者的體驗價值上做出了一點貢獻,以共同的遊戲化動機來看,「發展與成就」以及「重大使命與呼召」為不可或缺的遊戲化動機;以共同的遊戲機制來看,分別是「新手運氣」、「狀態點數」、「成就符號」、「有意義的選擇」、「可交換點數」、「飲水機」、「免費午餐」,顯示大部分APP所選擇的機制雷同,只是在遊戲化美化介面上有所差異。三、在APP體驗價值上的差異,星巴克APP著重在好友分享等機制,導致分享的偏好程度最高,使用遊戲化動機中,以不確定性與好奇心和發展與成就的偏好最高;使用遊戲化機制中,以隨機獎勵與狀態點數的偏好最高。而麥當勞APP著重在專屬任務等機制,可獲得積分或電子商品券,導致玩的

偏好程度最高,使用遊戲化動機中,以賦予創造力與回饋及發展與成就的偏好最高;使用遊戲化機制中,以免費午餐和逐漸消失的機會與倒數計時的偏好最高。頂呱呱APP著重在養成遊戲,購買虛擬角色服飾、寵物,導致玩的偏好程度最高,使用遊戲化動機中,以不確定性與好奇心及賦予創造力與回饋的偏好最高;使用遊戲化機制中,以意外獎勵與狀態點數的偏好最高。最後也針對未來研究,建議擴大研究方向,加入其他構面或行業進行探討,幫助在遊戲化方面有更詳細的研究,使遊戲化的議題能夠有更好的發展。關鍵字:遊戲化、遊戲化機制、遊戲化路徑、遊戲化動機、價值曲線

企業關鍵成功因素分析與探討之研究 - 以越南中原咖啡公司行銷策略為例

為了解決麥當勞APP 不 好 用的問題,作者阮輝雄 這樣論述:

越南人口約 8,000 多萬,因殖民與氣候之故,擁有超過 150 年的咖啡文化。越南氣候與土地都符合發展農產品。越南農產品豐富,品質良好。目前越南稻米已是全球第二名,咖啡第三名。咖啡在早期對越南人是奢侈品,隨著消費能力的提升,加上消費者逐漸在咖啡館從事休閒和洽公,因此近15-20 年,越南咖啡業的規模和產量不斷擴大,咖啡連鎖店也日漸普及。從越南加入 WTO(國際外貿組織)時,越南有一家企業能把越南咖啡在國內外市場行銷成功,吸引不少消費者,給人民不少的工作機會,他就是中原咖啡公司。因此本研究之目的在探討中原咖啡公司之關鍵成功因素,尤其在行策略方面。其中探討相關文獻並採用個案研究法進行資料分析,

研究發現與結論共有7點。最後對中原咖啡公司提出實物建議與提出未來研究方向。