FBX的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列地圖、推薦、景點和餐廳等資訊懶人包

FBX的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦程東哲寫的 遊戲引擎原理與實踐(卷2):高級技術 和李勝男的 Unity & VR遊戲美術設計實戰都 可以從中找到所需的評價。

另外網站【Unity3D】3D模型的使用——FBX的使用与Animation设置也說明:FBX 的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。

這兩本書分別來自人民郵電出版社 和電子工業所出版 。

逢甲大學 智能製造與工程管理碩士在職學位學程 黃錦煌、鄭豐聰所指導 陳勇嘉的 以精實生產改善製造流程之研究-以M工具機公司為例 (2021),提出FBX關鍵因素是什麼,來自於工具機產業、精實生產、價值溪流、製程改善。

而第二篇論文國立臺灣海洋大學 航運管理學系 劉穹林所指導 翁若凡的 動態能力對第三方物流業者回復力與績效的影響 (2021),提出因為有 動態能力、供應鏈回復力、服務績效、第三方物流業的重點而找出了 FBX的解答。

最後網站Sketchup 輸出FBX的頂點問題則補充:keywords: sketchup pro 2019, 3dsMax 2013, fbx, vertices, vertex, 頂點. 最近遇到一個專案,需要將sketchup模型以fbx的格式導入three.js中,

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了FBX,大家也想知道這些:

遊戲引擎原理與實踐(卷2):高級技術

為了解決FBX的問題,作者程東哲 這樣論述:

本書共14章,主要講解遊戲引擎中的動畫、渲染、多執行緒等高級技術。書中的主要內容包括骨骼蒙皮模型與動畫基礎,動畫播放和插槽,動畫混合,變形動畫混合,逆向動力學(IK)與角色,光照渲染的發展史,渲染器介面,材質,流程渲染架構,光照與材質,後期效果,陰影,多執行緒,動態緩衝區和性能分析器。 本書適合遊戲開發人員閱讀。

FBX進入發燒排行的影片

以精實生產改善製造流程之研究-以M工具機公司為例

為了解決FBX的問題,作者陳勇嘉 這樣論述:

受2020年新冠肺炎疫情影響,製造業受到嚴重的衝擊,降低成本就成為唯一獲利的途徑,許多公司都以撙節支出、縮減人力以快速達到降低成本的目的,但畢竟不是長久的對策,如何藉由精實管理手法在不增加人力及支出的情況下,維持產能與品質,而達到降低成本的目的。本文探討改善工具機製造流程的個案公司,如何透過精實生產管理,改變原有生產模式,配合內部持續的教育訓練,讓公司全體員工都能了解精實的重要性,並藉由價值溪流圖(Value Stream Mapping)工具,將製程中不必要的浪費排除,個案公司將整體生產製造流程,分為裝配、電控和品管等三個單位,主要針對裝配的製造流程做改善並加以說明,如人員花過多時間領取物

料或尋找物料、工具、治具等,將其瓶頸如裝配製程中的不流暢及造成重工之問題加以改善,使整個生產達到平準化,提高生產效率及縮短生產週期。個案公司由現況價值溪流圖找出製程中的問題點,並提出改善對策,最終做效益評估,藉由實際驗證結果說明,製程完成天數縮短12%,三軸組立製程時間縮短20%、系統裝配製程時間縮短33%、校刀製程時間縮短25%,對於工具機生產製造程序的改善有明顯的效果。

Unity & VR遊戲美術設計實戰

為了解決FBX的問題,作者李勝男 這樣論述:

本書是一本介紹VR技術及VR遊戲設計和製作的實例教程。 全書分為五大部分:部分主要講VR技術的概念、發展簡史、應用領域及其與虛擬遊戲的關係;第二部分主要講VR遊戲開發基礎,包括主流的VR硬體設備和開發平臺、VR遊戲製作的軟體和遊戲引擎等;第三部分講3dsMax軟體的基礎操作,包括模型的創建與編輯及貼圖的製作;第四部分講Unity引擎在VR遊戲美術設計中的應用,包括Unity引擎編輯器軟體介面和菜單、各種功能、基礎操作等;第五部分是VR遊戲場景實例製作,講解如何利用3dsMax和Unity引擎編輯器來製作遊戲場景並實現其VR體驗。 第1章  VR遊戲設計概論1 1.1  V

R的概念1 1.2  VR的發展簡史5 1.3  VR技術的應用領域14 1.4  VR與虛擬遊戲21 1.5  VR技術的未來發展前景27 第2章  VR遊戲開發基礎29 2.1  VR技術的實現基礎29 2.2  主流的VR硬體設備35 2.2.1  Oculus Rift35 2.2.2  HTC Vive39 2.2.3  Sony PlayStation VR43 2.2.4  Samsung Gear VR46 2.2.5  Google Daydream49 2.2.6  iGlass52 2.3  VR遊戲開發平臺介紹53 第3章  VR遊戲美術設計基礎57 3.1  3d

s Max軟體介紹57 3.2  遊戲引擎的定義62 3.3  遊戲引擎的發展史65 3.3.1  遊戲引擎的誕生65 3.3.2  引擎的發展67 3.3.3  遊戲引擎的革命69 3.4  Unity引擎介紹72 第4章  3ds Max遊戲建模和貼圖76 4.1  3ds Max軟體安裝與基礎操作76 4.2  3ds Max模型的創建與編輯89 4.2.1  幾何體模型的創建89 4.2.2  多邊形模型的編輯92 4.3  3D模型貼圖技術100 4.3.1  3ds Max UVW貼圖座標技術100 4.3.2  模型貼圖的製作107 第5章  Unity引擎編輯器基礎講解11

5 5.1  Unity引擎編輯器軟體的安裝115 5.2  Unity引擎編輯器軟體介面講解118 5.2.1  項目面板119 5.2.2  層級面板119 5.2.3  工具列120 5.2.4  場景視圖窗口121 5.2.5  遊戲視圖窗口123 5.2.6  屬性面板124 5.3  Unity引擎編輯器軟體功能表講解125 5.3.1  File菜單125 5.3.2  Edit菜單126 5.3.3  Assets菜單127 5.3.4  GameObject菜單128 5.3.5  Component菜單129 5.3.6  Terrain菜單129 5.3.7  Windo

w菜單130 5.3.8  Help菜單130 第6章  Unity引擎編輯器的系統功能132 6.1  地形編輯功能132 6.2  模型編輯功能139 6.3  光源系統140 6.4  Shader系統144 6.5  Unity粒子系統150 6.6  動畫系統152 6.7  物理系統153 6.8  腳本系統158 6.9  音效系統159 6.10  Unity的輸出功能160 第7章  Unity粒子系統163 7.1  粒子系統面板參數163 7.2  Unity粒子系統實例——火焰的製作169 7.3  Unity粒子系統實例——落葉的製作175 第8章  Unity

引擎模型的導入與編輯180 8.1  3ds Max模型的匯出180 8.1.1  3ds Max模型製作要求180 8.1.2  模型比例設置184 8.1.3  .FBX文件的匯出186 8.1.4  場景模型的製作流程和檢驗標準187 8.2  Unity引擎模型的導入189 8.3  Unity引擎編輯器模型的設置190 第9章  Unity/VR遊戲場景實例製作192 9.1  3ds Max場景模型的製作194 9.1.1  場景建築模型的製作194 9.1.2  場景裝飾道具模型的製作204 9.1.3  山體岩石模型的製作214 9.1.4  樹木植被模型的製作220 9.2

  Unity地形的創建與編輯228 9.3  模型的導入與設置235 9.4  Unity場景元素的整合238 9.5  添加場景特效245 9.6  場景音效與輸出設置250 第10章  HTC Vive VR場景效果實現254 10.1  安裝HTC Vive硬體設備254 10.2  Unity外掛程式的安裝與設置260 10.3  HTC Vive運行與VR遊戲場景流覽263  

動態能力對第三方物流業者回復力與績效的影響

為了解決FBX的問題,作者翁若凡 這樣論述:

2019年底,從中國武漢傳出新型冠狀病毒(COVID-19),在2020年初迅速蔓延至世界各國。歐美兩地為了防止病毒擴散,紛紛採取封閉式管理及旅遊限制,導致全球經濟大幅衰退。隨後又因醫療物資、民生用品等強烈需求,以及缺工、缺櫃等問題,促使海運運價飆漲等現象。物流業在疫情衝擊之下變得相當脆弱且極易產生中斷,另外,疫情的發展對於全球經濟影響仍存在高度不確定性。因此,當企業供應鏈面臨突發狀況時,其能回復至原先狀態的能力尤其重要。本研究以動態能力觀點為基礎理論,探討動態能力對臺灣第三方物流業者供應鏈回復力與績效之影響,並透過郵寄發放問卷的方式蒐集資料,隨後針對所提出之變數(雙元能力、知識共享、敏捷性

、供應鏈回復力與績效)進行分析,驗證其可靠性,以期企業在供應鏈中斷事件發生初期,調整內、外部的經營管理方向,避免陷入窘境。最後,研究顯示雙元能力、知識共享與敏捷的建立,有助於供應鏈回復力與服務績效的提升。根據研究結果,本研究進一步提出討論並對後續研究及管理實務上提供建議。