wireframe工具的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列地圖、推薦、景點和餐廳等資訊懶人包

wireframe工具的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦游峰碩寫的 從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材 和尤春風的 CATIA 曲面造形 設計寶典都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Le Wagon 微信UX 工具库WeChat UX Kit - Figma也說明:This toolkit brings you all you need to put together Wireframes efficiently, and publish a Prototype for any WeChat mini program 微信小程序.

這兩本書分別來自博碩 和經瑋所出版 。

國立臺灣大學 資訊網路與多媒體研究所 陳炳宇所指導 沈奕超的 利用使用者引導之最佳化的二維內容設計 (2020),提出wireframe工具關鍵因素是什麼,來自於電腦圖學、向量圖、數值最佳化、機器學習。

而第二篇論文朝陽科技大學 工業設計系 趙方麟所指導 呂昭儒的 觸控使用者介面改善設計研究 (2019),提出因為有 使用者介面、觸控、易用性、設計原則的重點而找出了 wireframe工具的解答。

最後網站超好用的遠距UX設計工具「Miro」私心推薦 - Yvon Huang則補充:這個前身叫做Realtimeboard 的線上白板工具,我在加入遠距團隊之前就有 ... 我自己常用的是Wireframe 的套件,讓我不用每次都重畫類似的元件,有了它 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了wireframe工具,大家也想知道這些:

從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材

為了解決wireframe工具的問題,作者游峰碩 這樣論述:

  從基礎模型建構到動畫製作,全面感受3D製作高效率的設計表現   邁入Blender 3D讓人人都可以成為設計師   功能媲美商業級的3D軟體,   Blender 3D以免費的方式提供給全球廣大的學習者,   並有活躍的開發者社群協助解決疑難雜症   本書是為了Blender 3D初學者所撰寫,書中內容由淺入深,循序漸進解說Blender 3D的各項功能,帶領讀者從零開始一步步地邁入3D設計的世界中。全書共分兩大部份,第1至6章為基礎教學,目的是培養學習者掌握基本的概念與操作,包括Blender 3D介面環境的了解與基本操作、3D幾何物件的操作、好用又便捷的3D物體編輯功能、幾何修

改器進階與應用的相關知識。   本書第7至12章則以單一主題來進行案例整合應用製作,並從中學習更進階的3D製作,包括古典中式涼亭設計、客廳室內設計、手機外殼設計、迷霧森林場景設計、噴霧芳香劑設計、圓頂教堂建築設計等。透過豐富的實例演練,除了熟悉設計技巧外,也加強材質、著色器、和燈光的基礎操作與應用。對於增進使用Blender 3D的經驗養成,將有大大提升的效果。 本書特色   ◎使用Blender 3D進行Low Poly物件及場景建構。   ◎學習應用貝茲(Bezier)曲線建構複雜的3D模型。   ◎運用物理修改器的布料與碰撞修改器進行創作。   ◎利用粒子系統簡化微小物件的建模,提

升開發效率。

利用使用者引導之最佳化的二維內容設計

為了解決wireframe工具的問題,作者沈奕超 這樣論述:

一大部分人類是影像的狂熱消費者。儘管如此,大部分的人只能使用並且觀看視覺資料,只有少部分的人有足夠多的專業和天份能夠有效率的利用影響資料來表示他們自己。即使是最普遍的二維視覺資料如影像和影片,大部分的人們都沒辦法有效率地從頭產生他們,或是改變這些資料來增加他們的美感。比如說,專業的美工人員可以有效率地利用向量圖軟體來產生二維標誌圖片。相對的,一般使用者經常需要花費很長時間但還是沒辦法產生有美感的圖片設計。在這篇論文研究中,我們調查並探索了幾種資料驅動的方法來弭平這個不對等的分佈。我們主要透過結合人類的先備知識以及嶄新的最佳化演算法來達到這個目的。首先,我們探索了如何讓使用者可以直接去探索和尋

找利用生成影像模型 (generative image modeling)達到他想要的圖片。我們的方法提供多個滑桿 (slider) 讓使用者更有效率去瀏覽可能生成的圖片,並且允許使用者透過影像編輯工具來指定想要的影像特徵。接著,我們探索了如何產生符合人類視覺期望的半結構化 (semi-structured) 美工圖片向量化 (vectorization) 演算法。這些半結構化的美工圖片往往具備了區塊顏色區別性很強,部分連續邊界的特性。我們利用以前對人類視覺對於形狀的反應的研究來產生符合人的視覺系統會預期的結果。同時,我們也探索了如何利用單一物品形態的標籤來自動產生這些二維的向量美工圖。最後,

我們提出了一個演算法和系統來幫助使用者設計多視角的向量美工圖案。在這些研究的過中,我們透過線上群眾外包平台的方式,來利用人類感知的比較作為衡量的標準。從結果中可以看到,我們提出的方法都能夠準確的捕捉人類的先備知識和喜好;也因次,我們的方法產生的結果設計都能夠獲得較多使用者的喜愛。未來,我們預想我們提出的這些方法和經驗,可以提供一個重要的基礎給之後嘗試要設計計算輔助系統的研究。

CATIA 曲面造形 設計寶典

為了解決wireframe工具的問題,作者尤春風 這樣論述:

詳細闡釋基本操作及使用訣竅 由淺入深輕鬆學習零負擔!     本書介紹CATIA的線架構與曲面設計(Wirefram & Surface Design)、自由造型(FreeStyle)、曲面模型(Wireframe and Surface Design)、數位曲面編輯(Digital Shape Editor)與寫真攝影(Photo Studio)等五單元。線架構與曲面造型能力設計單元與自由造型單元,提供強大的曲面與曲線造型能力,數位曲面編輯單元提供逆向工程所需的功能,寫真攝影單元更針對視角、燈光加以介紹,可輸出亮麗的產品圖形,為物件再創造另外一種視覺風貌。本書並且詳細介紹CATI

A所使用的曲線、曲面模型之數學理論基礎,使理論與實際應用能互相搭配,達到相輔相成之效,對於進階使用者極具參考價值。     ★ 基本操作方式講解詳細,讓使用者輕鬆掌握使用訣竅。     ★ Step-by-Step方式撰寫,對於每一項功能皆有詳細的使用步驟,不但適合初學者入門,更適合作為參考手冊使用。     ★ 各章節均附有範例檔案,以利使用者參考。

觸控使用者介面改善設計研究

為了解決wireframe工具的問題,作者呂昭儒 這樣論述:

電子產品介面隨著數位產品的普及,數位平板電腦等相關產品興起,整體設計水準整體的提高,需要更加深入的使用者介面設計。觸控式智慧型手機與電腦的App需專注產品呈現,包括使用者與系統之間的溝通介面,產品本身的介面設計愈顯重要,不僅業者注重開發歷程,使用者對於產品品質與需求也隨之提高,觸控式介面設計的模式需考量使用者認知,以達成直覺式的介面操作特性,確立視覺體驗的統一。  本研究運用圖像認知機制與人們行為心理,歸納Nilson與Susan Weinschenk所提出的易用性介面設計原則,參考心理學知識讓UI呈現更直覺及更貼近人性思維,考慮「產品用起來的感覺」應用於觸控式介面設計。透過設計原則進行AP

P Inventor案例之介面重新設計與POP原型操作測試,檢視原則運用之成效。企業案例藉由Qt designer實作雷射照射儀介面設計,使用高擬真度產品原型,並帶入使用者測試,觀察使用者的使用過程,依循線索修正現有問題,並在設計的前期階段,針對遺漏或誤解的使用者需求加以改進,將設計稿移交給工程師,記錄相關的溝通技巧,以使用者導向的角度讓UI呈現更貼近人。結合易用性原則與企業設計策略,規劃設計符合需求之觸控式介面設計,讓產品更符合與貼近實際使用的狀態,最後以介面的操作測試進行最終修正,達到預期且理想的效果,並歸納案例延伸之設計原則:「安全性為首要原則」重視操作流程的正確性,模糊的辨別方式將容易

導致錯誤的認知操作;「醫療類型產品的色彩應用原則」醫療類別的色彩應用與一般應用程式設計具有差異性,社會文化帶來的觀感與認知讓部分色彩具有特殊意義。