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熱門營收排行榜之手機遊戲成功模式分析-以「三國志・戰略版」為例

為了解決台北地下街地圖k區的問題,作者蔣逸群 這樣論述:

觀察台灣手機遊戲熱門營收排行榜,前十名遊戲的推出時間多超過半年以上,一些 表現不錯的新進遊戲,剛推出的第一個月時能進入排行前十名,之後則是慢慢退至 十名至廿名間。「三國志・戰略版」推出至今已邁向一年,相較於期間陸續推出的 其他三國類型遊戲,其營收現在仍在營收排行榜中名列前矛。一款遊戲想要在現今激烈的市場競爭下脫穎而出,往往在產品設計與行銷營運上 都有成功之處,觀之「三國志・戰略版」,這款手機遊戲何以時至今日仍有著優異 表現,其遊戲文本特色為何?行銷方式為何?成功模式為何?本研究透過個案研究與參與式觀察來進行,藉由資料收集與實際參與,進行相關後 續的綜整與分析,其中針對遊戲開發面、市場營運面、

行銷宣傳面及玩家體驗面等 面向來剖析探究該產品之成功模式。研究發現「三國志・戰略版」掌握遊戲市場脈動進行核心玩法整合,並加入符合該 遊戲特色之玩法要素;利用賽季週期規劃優化遊戲進行節奏;強化團隊攻略目標提 升同盟價值。營銷活動取捨有致,並透過大數據,持續精進遊戲環境平衡。確實掌 握遊戲產品特點與目標消費者,建立產品本身鮮明品牌形象;透過線上線下廣告活 動觸及核心消費族群,重視社群經營及高頻率與玩家互動。期盼本研究可以提供台灣遊戲相關從業人員進行多方面檢視,針對自身產品,在各 個層面得以作為參考,以確實掌握產品特色與相關營銷延伸整合,日後在相關熱門 排行榜中展露頭角。

應用空間型構理論探討臺北捷運轉乘站之室內空間構成與尋路行為

為了解決台北地下街地圖k區的問題,作者周孟言 這樣論述:

隨著捷運路網的擴張,不僅轉乘車站的數量持續增加,其站體空間也因為捷運路線交會型態的多樣化而變得越來越複雜,加上大多的捷運站位於地下封閉的環境,致使旅客在轉乘時經常面臨尋路問題而降低轉乘效率。回顧既有文獻中,以空間構成的角度應用在捷運場站的尋路問題相對較為缺乏,且大多著重於營運狀態下的使用評估,而鮮少能回饋至車站空間的規劃設計本身。據此,本研究使用空間型構在量化與圖示化上的優勢,以視域分析工具與視野分析工具來探討影響尋路的因子:樓層平面的複雜性、決策點視覺環境與標示系統位置,並搭配行為地圖作為驗證。具體是以臺北捷運之丁字型交會的忠孝新生站、十字型的中山站與平行型的古亭站作為比較案例,並透過忠孝

新生站來進一步檢測其決策點與標示系統規劃的適切性,以來探討以下幾個議題:一、轉乘站的空間型態:在丁字型、十字型與平行型三種轉乘站類型中,丁字型因其空間配置的不對稱,在交會空間不僅容易造成動線阻塞,亦將直接影響旅客尋路的路徑判斷;而分區護欄、挑空空間、垂直設施與結構柱是影響尋路行為的主要空間元素,特別是集結這些元素的穿堂層空間轉折處,其為站體中的視覺重點位置,亦為人流動線交錯的關鍵節點。二、決策點的視野環境:捷運場站的決策點主要位於進出站、轉折或垂直設施處,而兩線交會處的決策點會根據其東西向與南北向的空間而將視覺空間切割為兩種環境體驗,並歸納出容易迷失方向的決策點多集中於忠孝新生的南北向,共同特

徵是結構柱量體的分布,造成視野開放與封閉變化,進而影響旅客的流動方向。三、忠孝新生站的轉乘視野環境:模擬七條轉乘路徑的視野發現,僅是觀看方向與目的的交換即會影響視野變化的差距;而轉換樓層時的視覺變化最為複雜,致使旅客必須於新樓層重新接收不同視覺變化的資訊來建構空間認知。四、標示系統:檢討標示系統連續性上應考量觀看尺度的使用性,其所呈現的內容必須與空間建構合理關係;可注意性的部分則是須檢討配置位置與數量,避免受到垂直設施與結構柱影響,並考量輕重緩急之必要性,以來讓標示可注意性高的區域對應至重要決策位置。最後本研究以忠孝新生站為例提出具體的改善模擬,透過適當的擴大或縮小空間分區可以改善整體空間配置

,而穿堂層為許多捷運站的共同特徵,增加其空間轉折處的可及性範圍,有助於大幅提升整體與局部空間上的便捷值,可作為其他轉乘站的改善參考。綜上所述,空間型構理論可以有效預測捷運場站的尋路問題,可運用本研究流程於捷運場站空間的尋路檢視,提供決策者於空間層面的規劃評估與參考,達到高效率的都市交通系統。