有趣的心理學實驗的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列地圖、推薦、景點和餐廳等資訊懶人包

有趣的心理學實驗的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦內藤誼人寫的 做事輕鬆的人都很懂的正向誘導技術:命令,人會排斥;暗示,人會行動,世界頂尖大學實證,正向誘導,連個性都可以改變。 和黃雪君的 設計師必學的心理學都 可以從中找到所需的評價。

另外網站tewkr也說明:教育心理學-張明麗 ... 會計學原理(一)-張益誠 ... 老師上課很有趣,上課會跟旁邊同學對話,老師會要求兩兩坐一起,不用擔心找不到組員,每次上兩小時的課,剩下時間 ...

這兩本書分別來自大是文化 和化學工業所出版 。

國立屏東大學 中國語文學系碩士在職專班 余昭玟所指導 林春鳳的 繪本閱讀教學研究──以國小一年級為對象 (2021),提出有趣的心理學實驗關鍵因素是什麼,來自於六何法、閱讀理解、繪本、國小一年級。

而第二篇論文國立雲林科技大學 創意生活設計系 彭立勛所指導 林愛詠的 「浪你回家」— 流浪動物插畫與互動視覺之創作研究 (2021),提出因為有 流浪動物、動物收容所、插畫、數位藝術、互動設計的重點而找出了 有趣的心理學實驗的解答。

最後網站20世紀最偉大的心理學實驗 - 中文百科知識則補充:驚悚有趣的心理學實驗,探索人類心靈的十大發現,“普通心理學”課程必讀。作者重新詮釋了20世紀心理學探索人類心靈的非凡成就,以10個設計精巧的天才實驗為例, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了有趣的心理學實驗,大家也想知道這些:

做事輕鬆的人都很懂的正向誘導技術:命令,人會排斥;暗示,人會行動,世界頂尖大學實證,正向誘導,連個性都可以改變。

為了解決有趣的心理學實驗的問題,作者內藤誼人 這樣論述:

  ◎在小費箱上貼一朵花,和貼一隻眼睛,顧客會把錢投入哪個箱子?   ◎哪種椅子有利於商務談判?硬椅子還是軟沙發?   ◎把商品放在版面的左下角,顧客對你的產品好感度會提升很多。   ◎老覺得自己負面思考?手腕上綁條橡皮筋,能逼出你的正向思考。   本書作者內藤誼人是日本最權威的心理學教授,   他整合哈佛、史丹佛、麻省理工、普林斯頓等知名大學的心理實驗發現:   命令,人會排斥;暗示,人會行動,   藉由言語、動作、示意、暗示等正向誘導,   可以影響一個人的感情、行為,甚至個性都改了。   想說服對方?或者想開始新的自己?天天告訴自己,我一定可以的。   ◎做事輕

鬆的人都積極使用的心理技巧   ‧藏在企業標誌裡的形象誘導:「閾下刺激」   聯邦快遞的LOGO裡,居然藏有「使命必達」的暗示,你發現了嗎?   「好奇怪,我不知不覺就買了這個!」這種感覺,就是受閾下刺激的影響。   ‧「促發效應」和「扭曲認知」,會改變你的決策模式   研究老人議題的大學生,走路速度居然漸漸像老人一樣變慢。   這是促發效應:腦中思考過的事情會影響我們接下來的行為模式,   四款材質一模一樣的絲襪,家庭主婦偏偏選了有香味的那款,   理由居然是:「這個觸感比較好」,原來,香味扭曲了她們的認知。   ◎解除「負面暗示」,你的能力會突飛猛進   「我不想遲到」,這樣想,保

證你遲到;   「我不想感冒,因為感冒會影響工作……。」偏偏你就感冒了。   失敗的人,都有一種固定的模式,就是滿腦子負面暗示。   怎麼改變?拉橡皮筋彈手腕,可以逼出大腦的正向思考。   ◎任誰都會服從的操控技巧   ‧「很重要,所以說三次」這是有科學根據的   對心儀的女生不斷說:「妳一定會喜歡我的。」「妳一定會喜歡我的。」……   重複久了真的會產生說服力。   ‧面對「權威」,人的思考會失靈   科學家說……某大名醫研究……想順利說服對方,你得借用別人的權威。   或偶爾引述一下專業術語,別人會更服你。   想讓別人聽你的,下午六點溝通最有效,這是受到生理時間的影響;   有自

信的男生和沒自信的女生,最容易受誘導,關鍵是?   你天天想的事,九成會發生,所以,   以下這句話,是世上最棒的誘導:「我一定可以……。」 各界推薦   小花心理學/小花老師   諮商心理師、聽你說科技創辦人/艾彼   Ashley心理科學苑創辦人、《你的溝通必須更有心機》作者/Ashley  

有趣的心理學實驗進入發燒排行的影片

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以下為本段內容文稿:

最近讀到一個很有趣的心理學實驗,而這個實驗呢,裡面用一個問題作為開始,我也用這個問題,來跟你做一個嘗試。

這個問題就是請你現在,在自己的大腦裡面,想一個「1到10的範圍」裡面的數字;那如果你想的數字,是「偶數」的話,我就給你500塊。

好!那請你告訴我,你想到的數字是什麼呢?或許呢,有一些人原本想到的數字是「奇數」;但是呢,為了500塊可能會撒謊,說自己想到的是「偶數」。

那如果呢你是我,你在問別人這樣的問題,在對方回答之前,你用什麼樣的說法或訴求,可以比較能夠有效的避免,對方為了拿這500塊而說謊?

這兩個訴求喔,你聽聽看。第一個訴求是「請你在回答我的時候,不要說謊」。而第二個訴求是「請你不要當個騙子」。

在我繼續往下分享之前,你可以想想看,這兩個訴求的哪一個訴求,能夠比較有效的避免,對方為了500塊而撒謊呢?

其實呢這個問題,是從「犯罪心理學」裡面的研究,所提煉出來的。那麼答案就是,如果你訴求「請你不要當一個騙子」,通常對方比較不會說謊。

為什麼是這樣呢?你仔細回想一下,這兩個訴求的差別。第一個訴求是「請你在回答我的時候,不要說謊」。

其實呢,這是訴求對方的「行為」,是一種「行為的訴求」。然而第二個訴求「請你不要當個騙子」;它訴求的就是「人格的訴求」。

在你的生活當中,會不會在某些狀況底下,你還是很有可能做一些小奸小惡的事情,但是這不代表你是個壞人。可能呢你會佔個小便宜,可能你會在四下無人的時候,丟個紙屑什麼之類的。

所以,你會覺得你只是做了一件小事,這就叫做「行為訴求」;跟「我是一個壞人」,其實有本質上的差別。

因為這樣的心理狀態,反過來當你要避免眼前的人說謊的話,那麼你覺得是「行為訴求」比較有力道,還是「人格訴求」比較有力道呢?

事實上呢,在這個問題的研究情境裡面,如果你是訴求「請不要說謊」;這種所謂的「行為訴求」的話,大概還是會有30%的人,他是會對你說謊的。

但是如果你的訴求是「請不要當個騙子」;是一種「人格的訴求」的話,那麼在這個實驗的情境底下,幾乎沒有人會說謊。

因為多數人會覺得,我沒有必要因為500塊,而出賣自己的「人格」啊!

所以你想想看喔,接下來台灣又要面對選舉了。如果你是選務單位,你要訴求選民,讓他們提高投票率的話;你可以想想看,你訴求的是「做一個稱職的選民」,還是你訴求「投票很重要」,哪一個有用呢?

我想答案就是,你還是要去訴求「人格的部分」。請告訴大家,成為一個「稱職的選民」,這樣子的效果會好很多。

如果回到我們的生活裡,常常有時候,我們都花很多的力氣,在訴求別人的手腳。比如說,叫對方不要懶惰,或者是要求對方聽懂自己說的話。

然而「不要懶惰」跟「聽懂自己說的話」這樣的訴求,如果變成一種「人格訴求」呢?

有沒有可能,你告訴對方「不要當個懶惰蟲」;甚至於,更好的說法是「我覺得你可以成為一個勤奮的人」。

或者是另外一個狀況,當你要求對方,聽懂自己的話的時候;其實換個訴求,比較從「人格訴求」的角度說話的話。你可以說:「請你當一個能夠懂我的人」。

你會發現喔,同樣的情境底下,你老是訴求別人的手腳,可能對方都不理你;但是當你把光譜試著調整到,訴求的是「人格」。

那麼對方的配合、還有共事的可能,就會提高很多。因為每個人,都會期望自己成為一個更好的人。

套一句在領導管理裡面,經常說的話:「如果你要成為一個好主管,請溝通你的部署的『腦袋』,而不是在溝通他的『手腳』」。

希望今天的分享,能夠帶給你一些啓發與幫助,我是凱宇。

如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道,別忘了訂閱旁邊的小鈴鐺,按下去,這樣子你就不會錯過,我們所製作的內容。

然而如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,如同今天所談的主題。

其實要跟別人化解差異、達成共識,是有方法的。要怎麼樣看懂、聽懂對方的訊號,並且真正溝通對方的腦袋呢?

如果你想要在這方面精進的話,我在今年的7月4號,開課的「高難度對話的望聞問切」,會帶給你很大的幫助。

雖然,你聽到這一段錄音的時候,距離7月4號還有很長的一段時間。但是我會在這個時候跟你分享,是因為7月4號開課的這一門課,名額也在倒數了。

所以,期盼你如果想要在這方面前進,可以好好把握這難得的機會;希望我能夠在啟點文化的教室裡,見到你。謝謝你的收聽,我們再會。

繪本閱讀教學研究──以國小一年級為對象

為了解決有趣的心理學實驗的問題,作者林春鳳 這樣論述:

  本論文旨在探討「閱讀理解策略」如何運用於繪本教學上,以提升國小一年級學生的閱讀理解能力。本研究以六何法閱讀理解策略為主軸,並採用行動研究法,以高雄市鼓山區某雙語小學一年級學生,共 22 名為研究對象,對學生實施為期十週、每週一節課,共十節課的繪本教學。教學之後,藉由繪本閱讀之提問單、教學活動檢核表、學生訪談紀錄表、教師教學觀察札記等問卷,來進行資料分析,以檢核國小一年級學生在六何法閱讀理解策略教學後,閱讀理解能力的改變成效。  研究結果顯示: 一、繪本六何法閱讀理解策略教學,經過分析,確實有助於提升學生了解繪本的主題、特質和豐富內涵。二、六何法閱讀理解策略,可依照此順序進行教學:首先由教

師介紹策略,接著透過師生共讀示範,引導全班練習、兩兩練習,繼而單獨練習使用,最後檢核學生使用情形再進行回饋協助。質性分析顯示,此策略之教學確實有助於提升一年級學生的閱讀理解能力。三、本研究確實有助於教學者的專業成長及省思能力,可以解決教學現場所面臨之問題,每個教學決定都會影響整個教學品質及學習成效,唯有真正了解六何法閱讀理解策略且彈性調整運用,才能達到預期的教學效益。

設計師必學的心理學

為了解決有趣的心理學實驗的問題,作者黃雪君 這樣論述:

本書以基礎心理學和應用心理學為依據,通過圖示、案例和有趣的心理學實驗等方式,講述人的感知覺、認知過程、情緒、行為等心理學理論在設計中的應用,幫助設計師更好地分析和把握大眾心理活動、需求、動機、習慣、行為特征、決策方式、消費心理等,從而設計出更適合於大眾的作品。本書觀點新穎、內容科學,是涉及整個藝術設計領域的心理學應用讀物,可作為高等院校環境設計、室內設計、工業設計、視覺傳達等設計類專業的教學用書,也可供設計領域的從業人員參考。黃雪君,豪張思建築規划設計咨詢有限公司,策划主管、資—深設計師,在城市設計、景觀規划設計、環境設計、旅游規划等相關專業領域有近10余年實際工作經驗,參與多項國家重點計划的

大型規划設計項目,研究生期間研究課題為「設計心理學」,長期關注人的心理與行為的研究,注重人與環境協調發展的研究。 第1章 心理學與設計0011.1設計心理學的含義0011.2設計心理學的發展0041.3設計從物理到心理008第2章 人的感覺與設計0112.1感知三階段0112.2感知的測量0132.3視覺與可視設計0152.4聽覺與聲音設計0192.5嗅覺與氣味設計0242.6觸覺膚覺與設計026第3章 人的知覺與設計0293.1注意力無需爭搶0293.2天生的模式識別0363.3物理量≠心理量045第4章 人的學習與設計0514.1學習過程和心智模式0514.2人會自覺將

兩者關聯0544.3人會主動地進行操作0564.4設計有效的獎勵0584.5誘發和保持好奇心060第5章 人的記憶與設計0615.1記憶是信息加工過程0615.2設計介入記憶三階段0645.3符合記憶結構的設計0705.4因遺忘而產生的設計072第6章 人的認知與設計0776.1心理過程和語言的啟示0776.2視覺表征是第二語言0806.3認知地圖與尋路0826.4問題的解決和推理0846.5創造力的評價與生成0876.6判斷和決策089第7章 人的行為動力與設計0937.1從設計角度看人的需求0937.2發現和創造需求0977.3人的動機更重要0987.4期望與歸因影響行為102第8章 人的

情緒情感與設計1058.1情緒情感的特征1058.2幸福感從何而來1138.3每個人都有壓力1198.4緩解壓力的設計123第9章 人的社會行為與設計1359.1社會中的自我與設計1359.2態度依從行為的法則1449.3人們都有從眾心理148參考文獻154

「浪你回家」— 流浪動物插畫與互動視覺之創作研究

為了解決有趣的心理學實驗的問題,作者林愛詠 這樣論述:

流浪動物議題持續的透過活動、展覽,進行動物領養與照護宣傳,提升收容所 的曝光度與領養率。由於21 世紀的海報較注重於資訊的傳播與活動宣傳,本研究計畫希望透過大量收集收容所流浪動物資訊,結合互動藝術進行創意思考與創作研究,從中了解數位藝術的使用者體驗、感受,在運用互動科技溝通訊息時,能使人們在閱聽上增加互動體驗樂趣,達到有效的資訊傳播與宣傳亮點。在作品圖像的創作思維及版面編排的表現形式相當多元的情況下,展覽運用插畫結合擴增實境的數位藝術,以動態圖像插畫來敘說動物保護、領養照護等知識,透過互動導覽設 計,人們可以體驗收容與認養的過程,在閱讀、觀賞作品時,像進入到收容所中的虛擬空間遨遊與體驗學習。

本研究運用視覺識讀能力(Visual Literacy)與符號學理論(Semiotics),將資 料彙整後進行分析,透過網路、新聞媒體、書籍,從中解讀圖像資訊內容,尋找以犬貓為主題之插畫創作作品風格分析,並以擴增實境運用於敘事體驗的相關設計 展覽案例,作為創作靈感考啟發與考量,本創作以中部地區的USR教育部大學推動計劃之「浪愛齊步走―流浪動物減量與福祉實踐」為訪察目標,蒐集浪愛齊步走計畫、后里動物之家流浪動物資訊,作為創作元素,運用藝術創作實踐法(Art Practice Approach)將系列海報設計運用圖文、虛與實結合之實境技術,帶給閱聽 者不同的互動方式。過程請 3 位動保服務機構人員

與 5 位數位媒體設計各領域專家進行評估,透過多次修改與嘗試,創造新的視覺風格與體驗,最後以展覽形式呈現互動作品,豐富展覽的可玩性、多樣性。經由創作過程中,了解到插畫的風格與技法多樣化,在圖像與文字資訊之間能 夠相互輔佐,結合擴增實境技術的視覺效果,有一定的挑戰性,必須花較長的時間 在學習與作品創新的實驗,反覆修正改善作品的完整度,嘗試讓作品在效果的互動 體驗有趣與感受深刻,並提高人們對動物領養、保護的認知,增加觀展的參與度、吸引力,作為未來發展所呈現資訊創新的數位體驗價值。運用認知心理學理論 (Cognitive Psychology)於參觀展覽結束後,以科技接受模型問卷與量表進行調查, 探

討科技使用態度與行為是否提升認養意願與對於整體展覽的滿意度、展覽設備、 可玩性及作品帶給閱聽者的體驗感受。