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實踐大學 資訊科技與管理學系碩士班 黃耀賢所指導 謝昀庭的 基於運動生物力學之VR高爾夫系統研究與開發 (2017),提出well-renowned中文關鍵因素是什麼,來自於虛擬實境、高爾夫、運動生物力學、hTC VIVE、XBOX Kinect。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了well-renowned中文,大家也想知道這些:

基於運動生物力學之VR高爾夫系統研究與開發

為了解決well-renowned中文的問題,作者謝昀庭 這樣論述:

高爾夫運動為風靡於政商名流間的社交運動,隨著高爾夫世界錦標賽的舉行,人們漸漸關注起高爾夫運動,許多學校甚至提供高爾夫課程讓學生進行體驗。高爾夫運動需要身體高度的協調性,在揮桿時結合手腕、手臂、脊椎、骨盆及下盤的連動加上身體重心的轉移,才能將球準確的擊出。若揮桿姿勢不正確,容易造成背部肌肉拉傷、腰部及手腕損傷或肩部旋轉肌斷裂等運動傷害。 在2016年也就是所謂的虛擬實境元年開始,市面上出現越來越多虛擬實境的硬體及軟體產品。不論是最簡單使用手機就能體驗的Google CardBoard版本,或是利用高階電腦搭配頭戴式裝置的hTC VIVE等等,虛擬實境技術越來越融入到我們的生活當中。 近

幾年來,人們對於體態的追求使得運動生物力學越來越受到重視。運動生物力學分析不但能幫助專業運動選手進行訓練調整,更能幫助一般民眾在運動時了解自己的運動姿勢是否正確並避免運動傷害。 本系統利用hTC VIVE的虛擬實境技術加上XBOX Kinect的骨架分析,將運動生物力學結合至虛擬實境當中。我們利用Kinect抓取人體骨架資料蒐集三組不同的揮桿數據,再利用主成份分析法分析出三組的揮桿差異,進而瞭解在揮桿時哪些骨架影響最大,並且將分析出的結果結合至本系統,讓使用者在使用我們所開發的VR高爾夫系統時便能即時知道自己的揮桿狀況,幫助高爾夫運動的初學者調整運動姿勢並避免運動傷害。 本系統的貢獻為:

1. 提供有效的高爾夫骨架分析。2. 提供使用者真實的打擊感受。3. 提供使用者即時揮杆分析。4. 調整使用者運動姿勢、降低運動傷害、提升運動效率。關鍵字;虛擬實境、高爾夫、運動生物力學、hTC VIVE、XBOX Kinect